2011年01月11日

OWNER3作成、その15

 悩みに悩んでいたレース部分が出来あがり。
 OWNER1、2が展開の影響が大き過ぎたと思っているので、そこをどの程度のバランスにするかを熟考。
 とりあえずDランク、Cランクくらいまでなら大丈夫そうな比率を見出せたので実装。
 一番重要なのは仕上げなのは変わりありませんが、より積み重ねを重視するような感じになったかも。

 

 まあ、それを表示する部分ってのはこれからなんですけれども。
 まずはテキスト実況を作ってしまって、それから動画を作成しようと思っています。

 ゲーム的な要素自体はこれで全ておしまいだけど、ゲームとして公開するのには、ここからの作業が膨大です。
 手が動くところからやっていこう……。



~拍手レス~

>おくればせながら(///////////)
あけまして おめでとうございます~(礼)
本年もよろしくお願いいたします。
大きな更新といえば・・・
去年は、シナリオコンテストがあったではないですか~♪
(審査や発表でいろいろ大変でしたでしょうし~)
今年はOWNER3ですね♪ 楽しみにしております。 by 勾玉
こちらこそ、本年もよろしくお願い致します。 年末に頂いたメールの返信が遅くなってすみませんでした。 言われてみれば大きなというか、更新自体がほぼ戦乱シミュメーカーに関わる事だけでした。 今年もあまり手を広げず、一つ一つ完成させていこうと思います。  


2010年12月28日

OWNER3作成、その14

 先週末に別な方が、そして今日がメインの方の仕事納め……とはいえ明日は会社で大掃除があるので、明日も普通に出勤です。
 まあでも気持ち的には一先ず仕事は忘れられる状況。
 というわけで、進められるだけ進めたい。

 そうは言っても、今日はあまり見た目上の進捗はないのですが、チュウの能力割り出しの部分を作りました。
 まだまだ微調整は必要になりますが、その辺はランクが上がってきた場合の調整もあるし、テストしながら。
 いずれにせよ、ソース上のベースがコーディング出来てしまったというのが、自分的にとても大きい。

 で、その能力値を用いてのオッズ算出。
 乱数を少しだけ使っているので、能力値をそのまま表してるわけではないですし、OWNER2みたいに横一線ってのもありません。

 

 もっと極端な人気にした方がいいのか、それともこのくらいでいいのか考え中。
 OWNER2も大体こんな感じだったし、別に競馬ではないのだから、そこを意識し過ぎる必要もないかな、と。
 とりあえず拘り過ぎても仕方ないので、こんな感じで。

 この能力値を使って、いよいよレース部分の実装。
 正直、バランス調整を除けばあっという間に出来ちゃいそうなんですけれども。
 年内にテキスト実況だけでも実装したいなぁ。  


2010年12月27日

OWNER3作成、その13

 一先ず、今まで作った部分で抜けがないかなどを確認していたら、結構出るわ出るわ。
 今回の目玉とか言ってたレースの距離管理が抜けてたのは、気がつきやすくて良かったとはいえ、何やってんだかという感じ。
 しかもデータファイル類に予約部分を持たせていなかった関係で、パラメータを一つ追加するのも結構な手間。
 他にも、レースに関係する部分や、チュウの能力に関係するパラメータの微調整やらなにやら。

 そんなこんなで、不足していたデータも加味して競鼠ブックが出来上がり。

 

 表示している内容自体はOWNER2と変わっていないけれど、追加しやすいようにもしています。
 今凝ったところで仕方が無いし、現状はこんな感じで進めます。
 今回も記者制にするのか、それともレース用BBSって感じで投稿をフリーで受け付けるか悩み中。
 余程でない限り、私が記事を書くってのは無いと思いますので、後者のがまだ賑わう余地があるのかなぁ。

 ついでに、チュウの能力で想定から足りないものがあったので、それを追加。
 OWNER2はOWNER1からパラメータが変わってなかったので、実際のところは一番大きな変更になるかも。

 

 レース仕様の構想は固まっていますので、もうこれ以上は増えないと思います。

 色々と考えて、BBSとかチャットとか、管理部分は惰性で作れる部分なので、少しだけ勘を取り戻してきている今の内にレース部分を作ってしまおうと思っています。
 レースの仕組みを作ったとして、実況処理と、レース動画も作らないとですしね。



~拍手レス~

>積もらない雪ならいいですが積もると何をするにもキツイですね。昨日は2回も子供のアッシーされられていました><
雪の中のアッシーは時間的にも手間的にもキツイですね……。 車の雪下ろしとかも本当に面倒です。

>午後には、幹線道路は大分、轍(車輪の溝)もある程度は出来ていたことでしょうけれど、土曜出社お疲れ様でございました(ふかぶか~)
今は、雪無し地域にいますので、真っ白で少しくすんだ風景に懐かしさを少し感じさせていただきました(ふかぶか~)。
まぁ・・・雪が(積るほど)ふると、こちらは災害発生なみに交通機関が大変なことになりますので、ホワイトクリスマスはもちろんのこと、雪のある冬は勘弁していただきたい(笑)そう思う今日この頃です(苦笑) by 勾玉
雪は見るだけが一番だと思います(笑) 雪がこんもり積った静かな夜道を、酔いを醒ましながら歩くのは大変乙なものですけどね。  


2010年12月24日

OWNER3作成、その12

 枠順発表及び、レース実施部分が出来上がったのは良いものの、ついつい忘れていた作戦相談も実装。
 今回、ここを早く分かりやすく、そして負荷なく表示する為のデータを用意しといたので、さっくりと。

 

 今回の作戦もシンプルに5つだけ。
 おまかせを用意しておいたので、設定し忘れでレースに出たとしても、OWNER2よりは影響少ないです。
 OWNER2は作戦設定しないのが一番不利なケースが多かったので。

 展開を読んで、最も適した作戦にしておくのが一番良いのは間違いないですけれども。

 これで、通常スケジュールが噛む部分の機能は全て実装出来ました。
 次はコミュニティ、運営管理部分を作りつつ、レース部分のアイデアをひねり出すって感じになりそうです。  


2010年12月22日

OWNER3作成、その11

 枠順発表後、レースを自動実施する処理と、それに伴うデータ管理部分を追加。
 思っていたよりも後者の方が面倒で、作っては直し、作っては直しでした。

 そんなわけで、2開催目だとこんな感じ。

 

 画面小さくて見えにくいと思いますが、仕方のないケースを除いて、同一レースへの同一オーナー出走は極力回避できています。
 オッズが一定なのは、まだ実装していないからで、実際にはばらけるようになります。

 

 開催を経ての出走履歴追加はこんな感じ。
 ウィンドウの最下部にちょろっと追加されています。

 これで残るは作戦相談処理と、レース本体処理を実装できれば、通常開催は一応は出来るようになります。
 ただ特別レースやら、お知らせ処理、コミュニティ処理も追加して、さらに動作検証も行わなければいけないだけに、まだまだ先は長いです。
 テストに付き合ってもらおうにも、データの削除やら追加やらを任意で行えないと、テストも出来ないですしね。
 自分でやるしかないです。


 それと、レース部分をどんな風にするかは大体固まりました。
 今回も例によって乱数要素は一切抜きで、OWNER1、OWNER2の間くらいなバランスになるような予感です。
 目玉はレース動画になると思いますので、気合い入れて作っていきたいです。



~拍手レス~

>少しずつ完成が近づいているようで楽しみです。年明けの東京開催くらいにはできそうですかね(笑) by ぼん
お返事も完成もお待たせしてしまってすみません。 年明けの東京開催に間に合えば、私も嬉しいです(笑)  


2010年12月08日

OWNER3作成、その10

 仕事の合間を縫って、ちまちまと作業しています。
 一先ず、枠順作成処理と、枠順を表示部分を作成。

 

 過去開催についても対応済みなのですが、レース実績を反映する部分を作れていないので、その辺りは開催処理を組み込んでから詰め込む予定です。
 一応、枠順作成処理の自動化は恐らくは問題ないんじゃないかなぁ、って速度。
 わりと日付が変わると同時に数人の方が御覧になられる場合もありますので、そうした場合の動作は正直不安はあります。
 まあでも、同時に作成処理が走っても問題ない作りになっているので、大きな問題はないかな?

 これに付随して、次はレース処理。
 いまだ具体的な仕組みについての踏ん切りがついてないので、とりあえずデータ作成処理をちゃっちゃっと作ってしまって、それ以外の事務的な要素をとっととまとめたいと思っています。
 お楽しみは最後に、と言えば聞こえはいいけど、心臓部分を放置したまま周りを作っていくっていうのは、宿題を後回しにしているようなもんですね。

 いずれにせよ、枠順作成だけでも、SSなんかの特別なレースの選出、レーティングシステムの作成と、それによる選出管理。
 諸々の細かい処理が必要になってくるので、わりとこんがらがってきました。
 作ってく内に、どうにかなるとは思うんですけど。


 年内に完成したかったけど、現実には年明けになると思います。
 開催開始時期としては、悪くないのかなぁ、と考えていますけれども。  


2010年08月19日

OWNER3作成、その9

 OWNER2まではオーナー(登録ユーザー)以外は、基本的にはアクセス禁止でした。
 でもOWNER3では、ログインしていない状態でもレースの閲覧や、各種情報の閲覧は可能にするつもりでしたので、従来のやり方では問題があります。

 

 ということで、クッキーを食べて頂くような仕様になりました。

 これで問題が携帯電話からのアクセス。
 OWNER2時代、携帯電話から調教や出走登録を行っていたという話も聞きます。
 それに対応するのには、専用のページを用意しないといけないんですよね。

 これは当面は無しの予定です。
 そこまでサポートしてから公開だと、なんかいつまでも公開できない気がするので(ノД`)

 au や Softbank なんかだと、もしかするとそのままでも大丈夫かもですし。
 でも対応を謳っているキャリアや機種でも、クセがきついらしいので、期待は出来ませんね。  


2010年08月09日

OWNER3作成、その8

 データを拾うだけで作れる部分をガリガリと。
 レース開催に関する部分は後回しですが、それ以外を先行して今週中には仕上げてしまいたいです。
 それでも結構な項目があるんですけれども……。

 仕事も約束もそれなりにあるので、程々に時間を設けようと思います。

 さて、今回新要素となる血統。
 実際にどんな感じに反映されるかというと。

 

 こんな感じです。
 画像はサンプルなのでランダム生成ですが、実際には毛色や能力、性格の傾向に関しては血統が関係します。
 但し、潜在能力的なものは一切関係なく、過去のOWNERシリーズ同様に全て同じレベルです。
 もちろん、開始時点の能力も全てのチュウが一緒です。

 初期父チュウはOWNER2でSSを2勝以上したチュウを登録しておこうかと思っています。
 OWNER3でも同様の成績を残せば、父チュウに新規登録されるようにすると、色々と楽しめるかな、と。

 といったように、完全に雰囲気遊びですが、それなりに楽しめる要素ではないかなと思います。


 最初に3匹登録するわけですが、これに血統を取り込むかどうかは悩み中。
 適当にランダムで付けちゃってもいいんですけれども。
 どうしようかなぁ。

 当初の構想では不明(雑種)ってことにしようかとも思ったんですけど、味気ないかなぁ。  


2010年08月07日

OWNER3作成、その7

 ちょっと悩んでいた部分だったのが、名前の制限。

 

 考えた結果、オーナー名は全角文字のみ。
 チュウ名は全角カタカナのみという制限を設ける事にしました。

 前者の方は色々とシステム的な不具合を未然に防ぐ為。
 後者はそれにプラスして、雰囲気的なものを考慮した結果、試してみようかと。

 というのも、漢字やら半角文字やらを組み合わせるっていうのはダービーマウちゅうの味だとは思っています。
 でもその一方で、顔文字とか記号だけで名前を構成されたりすると、他のと並べた際に違和感でまくるんですよね。
 それを楽しいという捉え方もできるとは思うんですけど、とりあえず試してみたいな、と。
 その辺は後で変更できるわけですしね。  


2010年07月26日

OWNER3作成、その6

 レイアウト関係を放置して作りたいところから作っていたわけですが。
 あんまり放置していても、後で退屈な作業が増えて面倒くさい。

 というわけで渋々とCSSの打ち込みから。
 一応はゲームなので、基本となるテーブルを一枚用意すれば流用しまくりでOK。
 でもなんだかんだで面倒くさいんですよねぇ。

 あんまり凝ってもアレだし、どうせ後で作り直すことになる気がするからサクサクと作るのを優先。
 そら学園物語やS-Hのページから流用しまくりで一応は出来あがりました。

 今回の画面イメージはこんな感じ。

 

 最初は水色基調にしてましたけど、なんか牧場とか競馬場をイメージすると緑かなぁ、と。
 今までで、一番さっぱりとしたスタイルシートになってました(笑)

 画像類は諸般の事情でまだ入れていないため、出来あがりはもう少しは見栄えするかな?
 タイトルロゴが入るだけで全然違うと思われます。

 調教画面とかにも展開していって、さっさとゲーム部分を作れるようにしたいです。