2011年05月18日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その3
震災後の無事の報告周りという名の飲み歩きツアーがようやく終わり、夜はそれなりに時間が空いてきました。
今はゴルフの練習をしなければならない状況だったので、ちょうど良かったです。
で、そんな空き時間にちまちまと。
今回はアイテムの特殊効果設定の部分を作っていました。
具体例としては。
アイテム設定画面から、特殊効果の設定ボタンをクリックして。

一覧の中から効果を選択。
ここで選択したのは「戦闘時、相手が特定のクラスだと特効」。
つまり、特定のクラスを攻撃した際、ダメージが大きくなるという効果です。

効果を選択したので、その効果の対象となる「特定のクラス」を選択。

こんな感じの特殊効果が作られました。
で、設定画面に戻ると。

こんな感じで登録されます。
特殊効果は5つまで設定できるようにしていますので、こんな感じにも出来ます。

上記の特効に加えて、戦闘後、取得経験値が2倍になる特殊効果も付与させています。
特殊効果は同じ種類のものを登録しても構わないので、今回はマムクートへの特効だけでしたが、別なクラスへの特効も付与可能です。
ファイアーエムブレム的には、飛行ユニットに弓が特効というのがよくある話ですが、飛行ユニットは複数のクラスが存在します。
それら全てに特効を設定する事で「飛行ユニットに強い」という特徴を持たせられます。
この部分を作るにあたって、結構な調整を行いました。
戦乱シミュメーカーのときには規模が大きくなりすぎて、面倒になってさぼった部分だったりしますが。
今回は表示のちらつきなども起きないよう、ある程度丁寧にしっかりと、を心掛けています。
戦乱シミュメーカーを作ったからこそ、配慮できる部分かなぁ、と思います。
~拍手レス~
>これは期待大ですね! by クロ
楽しみにして頂けると嬉しいです! 戦乱シミュメーカーのような自由度は出せないとは思いますが、ベースシステムが優れた作品ですので、御期待に応えられるように作っていきます。
今はゴルフの練習をしなければならない状況だったので、ちょうど良かったです。
で、そんな空き時間にちまちまと。
今回はアイテムの特殊効果設定の部分を作っていました。
具体例としては。
アイテム設定画面から、特殊効果の設定ボタンをクリックして。

一覧の中から効果を選択。
ここで選択したのは「戦闘時、相手が特定のクラスだと特効」。
つまり、特定のクラスを攻撃した際、ダメージが大きくなるという効果です。

効果を選択したので、その効果の対象となる「特定のクラス」を選択。

こんな感じの特殊効果が作られました。
で、設定画面に戻ると。

こんな感じで登録されます。
特殊効果は5つまで設定できるようにしていますので、こんな感じにも出来ます。

上記の特効に加えて、戦闘後、取得経験値が2倍になる特殊効果も付与させています。
特殊効果は同じ種類のものを登録しても構わないので、今回はマムクートへの特効だけでしたが、別なクラスへの特効も付与可能です。
ファイアーエムブレム的には、飛行ユニットに弓が特効というのがよくある話ですが、飛行ユニットは複数のクラスが存在します。
それら全てに特効を設定する事で「飛行ユニットに強い」という特徴を持たせられます。
この部分を作るにあたって、結構な調整を行いました。
戦乱シミュメーカーのときには規模が大きくなりすぎて、面倒になってさぼった部分だったりしますが。
今回は表示のちらつきなども起きないよう、ある程度丁寧にしっかりと、を心掛けています。
戦乱シミュメーカーを作ったからこそ、配慮できる部分かなぁ、と思います。
~拍手レス~
>これは期待大ですね! by クロ
楽しみにして頂けると嬉しいです! 戦乱シミュメーカーのような自由度は出せないとは思いますが、ベースシステムが優れた作品ですので、御期待に応えられるように作っていきます。
2011年05月16日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その2
次の土曜日、お世話になった方との送別ゴルフをやらねばならないという事で、週末は急遽練習に。
とても低いレベルでの話ですが、思ったより前に飛ぶのでなんとかなるのかな、と。
それよりも1ラウンド出来るだけの体力があるのかどうかが心配です。
そんなこんなで体中痛い中、紛らわすために趣味のプログラミング。
といっても、こちらもわりと楽しくない部分。
まずは武器の種類を定義する部分。

最初はアイテム毎に装備可能クラスを設定しようかなぁ、と思っていたのですが、多分それはすごく面倒。
という事で、予め装備可能クラスを定義しておいて、武器はそれを選択するだけという仕組みに。
「タイプ名」と「表示名」に分けていて、制作上の分類と、ゲーム上の分類は別々にしています。
プレイヤーから見ると「剣」という括りだけど、内部的には主人公だけが装備できる剣と、そうでない汎用的な剣の二種類がある。
といった感じです。

そしてこっちはアイテムの設定画面。
具体的にアイテムのパラメータを入力できるようにしています。
武器以外のアイテムもこの画面で設定できるようにする予定で、価格の下にある「特殊」の項目で設定できます。
例えば薬草なんかの汎用的なアイテムは簡単に設定できるようにして、何か特別な効果を発揮する場合には「アイテムイベント」というイベントを呼び出す仕組み。
戦乱シミュメーカーのイベントと同じ感じで、クラスチェンジとかはこれでサポートする予定です。
ついでに「ドラゴンキラー=ドラゴンに特効」みたいなのを再現するのも、この「特殊」でサポート予定です。
そんな感じで、今のところのエディット画面のメニュー。

ここに「キャラクター設定」「マップ設定」「ゲーム設定」が追加されるのは間違いなくて、それ以外は今のところ未定。
目指してるのはファミコン版の初代ファイアーエムブレムを作れる、というもの。
戦乱シミュメーカー的な発想だと、ファイアーエムブレムとファミコンウォーズとスーパーロボット大戦が作れるもの、になるんですが。
そうなると滅茶苦茶複雑になりそうなので、SRPGという括りはこれでいこうと思っています。
とはいえ、今回のものを相当流用出来ると思うので、ファミコンウォーズを作れるものは作ってみたいかも。
とても低いレベルでの話ですが、思ったより前に飛ぶのでなんとかなるのかな、と。
それよりも1ラウンド出来るだけの体力があるのかどうかが心配です。
そんなこんなで体中痛い中、紛らわすために趣味のプログラミング。
といっても、こちらもわりと楽しくない部分。
まずは武器の種類を定義する部分。

最初はアイテム毎に装備可能クラスを設定しようかなぁ、と思っていたのですが、多分それはすごく面倒。
という事で、予め装備可能クラスを定義しておいて、武器はそれを選択するだけという仕組みに。
「タイプ名」と「表示名」に分けていて、制作上の分類と、ゲーム上の分類は別々にしています。
プレイヤーから見ると「剣」という括りだけど、内部的には主人公だけが装備できる剣と、そうでない汎用的な剣の二種類がある。
といった感じです。

そしてこっちはアイテムの設定画面。
具体的にアイテムのパラメータを入力できるようにしています。
武器以外のアイテムもこの画面で設定できるようにする予定で、価格の下にある「特殊」の項目で設定できます。
例えば薬草なんかの汎用的なアイテムは簡単に設定できるようにして、何か特別な効果を発揮する場合には「アイテムイベント」というイベントを呼び出す仕組み。
戦乱シミュメーカーのイベントと同じ感じで、クラスチェンジとかはこれでサポートする予定です。
ついでに「ドラゴンキラー=ドラゴンに特効」みたいなのを再現するのも、この「特殊」でサポート予定です。
そんな感じで、今のところのエディット画面のメニュー。

ここに「キャラクター設定」「マップ設定」「ゲーム設定」が追加されるのは間違いなくて、それ以外は今のところ未定。
目指してるのはファミコン版の初代ファイアーエムブレムを作れる、というもの。
戦乱シミュメーカー的な発想だと、ファイアーエムブレムとファミコンウォーズとスーパーロボット大戦が作れるもの、になるんですが。
そうなると滅茶苦茶複雑になりそうなので、SRPGという括りはこれでいこうと思っています。
とはいえ、今回のものを相当流用出来ると思うので、ファミコンウォーズを作れるものは作ってみたいかも。
2011年05月11日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その1
10万人に1人、いや100万人に1人くらいの割合で起きるイベントなんじゃないか、ってイベントが起きて、わりと忙しかったです。
良い経験してるなぁ、とか簡単に割り切れない部分もあったりなかったりしますけど、まあそれはさておき。
大分前に、SRPGを作るツールを作っていたりもしていました。
そのソースがぽっこり転がっていたので、ガリガリと作業を進めてみました。
ゲームのベースとなる部分作りから。

これはリソース読込のユニット画像。

で、こっちがマップチップ画像。

クラスの編集はこんな感じ。
成長率とか入力するのは手間かもですが、入力しておくと、敵キャラをレベル設定するだけでパラが上下するようにしたいので。
もちろん、自軍側のキャラは個別に成長率を設定可能です。
パラメータともども、あくまでクラスとしての基本値という考え方です。

マップチップの設定画面。
今日の作業の中では後半だったので、やる気の無さが窺えます。

移動タイプの設定画面。
移動タイプに設定出来る名称というのは、ゲームの作成部分でしか使わない便宜上のものです。
ですが、それを自分で設定する事で、上のクラス設定画面や、マップチップ設定画面にも反映されます。
戦乱シミュメーカーでいうと、変数名を設定できて、それを確認しながら編集できる感じでしょうか。
この方が断然分かりやすいと思いますので、全面的にそういう配慮をしながら作っていこうと思っています。
戦乱シミュメーカーは、途中から欲張りすぎてしまったのを反省しています。
今回こそは誰でも簡単に作れて、公開できて、プレイヤーの反応を楽しめる。
そんなものを作れればなぁ、と思っています。
ちなみに、画像類は自分が楽しむ為の一時的なものですのであしからず。
良い経験してるなぁ、とか簡単に割り切れない部分もあったりなかったりしますけど、まあそれはさておき。
大分前に、SRPGを作るツールを作っていたりもしていました。
そのソースがぽっこり転がっていたので、ガリガリと作業を進めてみました。
ゲームのベースとなる部分作りから。

これはリソース読込のユニット画像。

で、こっちがマップチップ画像。

クラスの編集はこんな感じ。
成長率とか入力するのは手間かもですが、入力しておくと、敵キャラをレベル設定するだけでパラが上下するようにしたいので。
もちろん、自軍側のキャラは個別に成長率を設定可能です。
パラメータともども、あくまでクラスとしての基本値という考え方です。

マップチップの設定画面。
今日の作業の中では後半だったので、やる気の無さが窺えます。

移動タイプの設定画面。
移動タイプに設定出来る名称というのは、ゲームの作成部分でしか使わない便宜上のものです。
ですが、それを自分で設定する事で、上のクラス設定画面や、マップチップ設定画面にも反映されます。
戦乱シミュメーカーでいうと、変数名を設定できて、それを確認しながら編集できる感じでしょうか。
この方が断然分かりやすいと思いますので、全面的にそういう配慮をしながら作っていこうと思っています。
戦乱シミュメーカーは、途中から欲張りすぎてしまったのを反省しています。
今回こそは誰でも簡単に作れて、公開できて、プレイヤーの反応を楽しめる。
そんなものを作れればなぁ、と思っています。
ちなみに、画像類は自分が楽しむ為の一時的なものですのであしからず。
2011年05月02日
OWNER3、正式オープン。
まだ幾つかやり残しはあるのですが、その辺は今週中に何とか片付けられる範囲。
という事で、何かあった際にある程度すぐに対応できそうなタイミングで正式オープンしました。

今までのシリーズ同様、時間があるときに数分アクセスするだけで遊べるゲームになっていますので、気が向いたら覗いてみてくださいませ。
で、どんなゲーム?という方はゲームガイドをご覧ください。
OWNER2の終了から2年半。
そろそろ正式公開……ってタイミングで地震もありましたけど、なんだかんだでこぎつけられました。
OWNER2が2002年7月から2008年12月までという期間でしたので、それを越えられたら嬉しいなぁ。
という事で、何かあった際にある程度すぐに対応できそうなタイミングで正式オープンしました。

今までのシリーズ同様、時間があるときに数分アクセスするだけで遊べるゲームになっていますので、気が向いたら覗いてみてくださいませ。
で、どんなゲーム?という方はゲームガイドをご覧ください。
OWNER2の終了から2年半。
そろそろ正式公開……ってタイミングで地震もありましたけど、なんだかんだでこぎつけられました。
OWNER2が2002年7月から2008年12月までという期間でしたので、それを越えられたら嬉しいなぁ。
2011年03月28日
OWNER3作成、その21(オープンβテスト中)
ダービーマウちゅうOWNER3(オープンβテスト中)
心配してた方の仕事がほぼ完了したので、同時に二つのプログラムを書かなくても済むようになりました。
そうなると、ビルドしたり Flash に書き込む間、暇だなぁ、と思う程度にはゆとりが生まれるわけで。
手が空いてるのもなんだし、とりあえずリハビリってことで、レースの動画側を作り込み。
ベースは Perl ですが、動画部分はアプレットで組んでるので、どちらかといえばこちらのが馴染みやすかったり。
デバッグは若干面倒ですけど、とりあえず Java 書きたいなぁ、と思ったのでサクサクと。
OWNER2まではセパレートコースを一直線に駆け抜ける、という手抜き動画でお茶を濁していたわけですが。
今回、グラフィックを担当して頂いたぽっぽさんにコーナー用の背景を描いてもらったので、なんとしても使いたいなぁ、と。
そんなこんなで出来上がったのは、スタートして。

コーナー曲がって。

直線向いてゴールまでという流れ。

ついでに、レースをスタートからではなくて、最終コーナーから見れるような機能も追加。
これである程度は実用に耐えるものになるでしょう。
ログインしてなくても見れますので、興味があればこちらから→【2011年03月27日開催】第4競走Cランク戦(中距離)
今後は実況テキストなんかも流すようにしたいのですが、それはちと後回し。
まずは残りの機能、特別戦日程管理と、チュートリアルを作り込んでしまおうと思っています。
作るって言っても、後者はテキスト打ち込むだけなので、すぐ出来ちゃいそうですけど。
心配してた方の仕事がほぼ完了したので、同時に二つのプログラムを書かなくても済むようになりました。
そうなると、ビルドしたり Flash に書き込む間、暇だなぁ、と思う程度にはゆとりが生まれるわけで。
手が空いてるのもなんだし、とりあえずリハビリってことで、レースの動画側を作り込み。
ベースは Perl ですが、動画部分はアプレットで組んでるので、どちらかといえばこちらのが馴染みやすかったり。
デバッグは若干面倒ですけど、とりあえず Java 書きたいなぁ、と思ったのでサクサクと。
OWNER2まではセパレートコースを一直線に駆け抜ける、という手抜き動画でお茶を濁していたわけですが。
今回、グラフィックを担当して頂いたぽっぽさんにコーナー用の背景を描いてもらったので、なんとしても使いたいなぁ、と。
そんなこんなで出来上がったのは、スタートして。

コーナー曲がって。

直線向いてゴールまでという流れ。

ついでに、レースをスタートからではなくて、最終コーナーから見れるような機能も追加。
これである程度は実用に耐えるものになるでしょう。
ログインしてなくても見れますので、興味があればこちらから→【2011年03月27日開催】第4競走Cランク戦(中距離)
今後は実況テキストなんかも流すようにしたいのですが、それはちと後回し。
まずは残りの機能、特別戦日程管理と、チュートリアルを作り込んでしまおうと思っています。
作るって言っても、後者はテキスト打ち込むだけなので、すぐ出来ちゃいそうですけど。
2011年03月11日
OWNER3作成、その20(オープンβテスト中)
ダービーマウちゅうOWNER3(オープンβテスト中)
手付かずだった引退・配合処理と、それに伴う新規チュウの登録処理を実装。
運営用に引退チュウを作成する処理と、配合用の親チュウの登録処理は出来あがっていたので、楽勝だろうと思っていたのですが……。
思いのほか考えないといけない事が多く、特に当初の設計からだと致命傷を負いかねない仕様が発覚。
というわけで、引退後はとりあえず名前未定のチュウを所有してもらうように変更。
それ自体はいいのですが、そうなると新規に名前を入力してもらう処理も追加しなければいけないし、その処理を作成中に名前の重複チェック処理に不具合が発覚したり。
なんだかんだで大きな追加・変更になってしまいました。
内部的に結構な作業規模だったんですが、やってる事は超地味でして。
こんな感じで配合を決めて……。

こんな感じで登録されると。

なんとなくブレンドされてるんだなぁって感じの能力値になってると思います。
似せても良い部分は似せて、ゲーム的にそれでは面白くないって部分は雑種の場合と同様の作り方をさせています。
ですので、どんな血統であってもチュウの強さはイーブンです。
あとは特別戦のスケジュール作成処理。
構想設計は済んでいますので、さくさくいけるとは思いますが、さくさくいっちゃっていいのかが問題です(笑)
これも何気に引退同様に、出走登録の処理に乗るんだよなぁ……。
チュートリアルという名の読み物も作らなきゃだし、レース画面もしっかり作り込みたいしで、もうちょっとだけ掛かりそうです。
~拍手レス~
>和歌山を・・・・経県して・・・いない!? by しなちく
紀伊半島自体、行ったことないなぁ。
手付かずだった引退・配合処理と、それに伴う新規チュウの登録処理を実装。
運営用に引退チュウを作成する処理と、配合用の親チュウの登録処理は出来あがっていたので、楽勝だろうと思っていたのですが……。
思いのほか考えないといけない事が多く、特に当初の設計からだと致命傷を負いかねない仕様が発覚。
というわけで、引退後はとりあえず名前未定のチュウを所有してもらうように変更。
それ自体はいいのですが、そうなると新規に名前を入力してもらう処理も追加しなければいけないし、その処理を作成中に名前の重複チェック処理に不具合が発覚したり。
なんだかんだで大きな追加・変更になってしまいました。
内部的に結構な作業規模だったんですが、やってる事は超地味でして。
こんな感じで配合を決めて……。

こんな感じで登録されると。

なんとなくブレンドされてるんだなぁって感じの能力値になってると思います。
似せても良い部分は似せて、ゲーム的にそれでは面白くないって部分は雑種の場合と同様の作り方をさせています。
ですので、どんな血統であってもチュウの強さはイーブンです。
あとは特別戦のスケジュール作成処理。
構想設計は済んでいますので、さくさくいけるとは思いますが、さくさくいっちゃっていいのかが問題です(笑)
これも何気に引退同様に、出走登録の処理に乗るんだよなぁ……。
チュートリアルという名の読み物も作らなきゃだし、レース画面もしっかり作り込みたいしで、もうちょっとだけ掛かりそうです。
~拍手レス~
>和歌山を・・・・経県して・・・いない!? by しなちく
紀伊半島自体、行ったことないなぁ。
2011年03月06日
OWNER3作成、その19(オープンβテスト中)
テストで実際に動かし始めると、いよいよ作りきらないとマズイ感が出てくるもので、作業がむしろ捗ります。
引退処理の内部的な部分が出来あがったのと、運営側から情報を発信する部分を特急で実装。
それからレース部分もとりあえず動くものを作成。

本当はコーナーリングとかさせる予定なんですが、まずはデータを読み取れる事と、リソース取得に問題ないかの確認。
突き詰めていくとキリがない部分ですので、一先ずはここまでとして、その他の実装を優先。
そのその他に関しては、ユーザー操作による引退処理と、それに伴う配合。
さらにその配合に必要な繁殖チュウの登録及び、リスト表示の処理が目に見えるところ。
それ以外は特別戦のスケジュール作成機能と、そのスケジュールに沿って自動で動作するような処理を作れば、当初の予定分は全て実装完了となります。
その後は実際に遊んでみてもらいながら、OWNER2であった不満点、不足部分を埋めていくような作業になるかと思います。
そんなこんなで、現在、ダービーマウちゅうOWNER3のオープンβテストを行っております。
正式開始時にはデータをリセットすることになってしまいますが、とりあえず少し覗いてやるかなという方は、一度お越しいただければ幸いです。
ダービーマウちゅうOWNER3(オープンβテスト中)
引退処理の内部的な部分が出来あがったのと、運営側から情報を発信する部分を特急で実装。
それからレース部分もとりあえず動くものを作成。

本当はコーナーリングとかさせる予定なんですが、まずはデータを読み取れる事と、リソース取得に問題ないかの確認。
突き詰めていくとキリがない部分ですので、一先ずはここまでとして、その他の実装を優先。
そのその他に関しては、ユーザー操作による引退処理と、それに伴う配合。
さらにその配合に必要な繁殖チュウの登録及び、リスト表示の処理が目に見えるところ。
それ以外は特別戦のスケジュール作成機能と、そのスケジュールに沿って自動で動作するような処理を作れば、当初の予定分は全て実装完了となります。
その後は実際に遊んでみてもらいながら、OWNER2であった不満点、不足部分を埋めていくような作業になるかと思います。
そんなこんなで、現在、ダービーマウちゅうOWNER3のオープンβテストを行っております。
正式開始時にはデータをリセットすることになってしまいますが、とりあえず少し覗いてやるかなという方は、一度お越しいただければ幸いです。
ダービーマウちゅうOWNER3(オープンβテスト中)
2011年03月04日
OWNER3作成、その18
外に見える運営側機能を追加しました。
これで一応オープンβテストの準備は整った事になります。
そんなわけで、実際にサーバーに上げてみて、色々と触ってみましたが、ローカルサーバーとの設定の違いもあって、ボロボロと問題が。
目に見える範囲では直して、一通り動作は確認してみましたが、不安でいっぱいです。
とはいえ、自分だけが触っていてはその不安が払拭される事もありませんので、テスト開始しました。

まずは連絡方法を確保している方に先行して頂きたいので、OWNER2のメインメニューにリンクを置いておきました。
OWNER2オーナーの方であれば、簡単に御確認頂けると思いますので、興味のある方はそちらからお越し下さい。
それ以外の方向けの告知は今週末か、来週頭に行いますので、今しばらくお待ちください。
~拍手レス~
>いよいよ近づいてきたのですね。嬉しい限りです♪
何かあれば是非参加したいと思いますので、宜しくお願いします。 by ぶるぼん
このようなコメントを頂けて、私もとても嬉しいです。 早速ですが、雰囲気くらいは味わえるようになりましたので、もしよろしければお越しになって下さい。
これで一応オープンβテストの準備は整った事になります。
そんなわけで、実際にサーバーに上げてみて、色々と触ってみましたが、ローカルサーバーとの設定の違いもあって、ボロボロと問題が。
目に見える範囲では直して、一通り動作は確認してみましたが、不安でいっぱいです。
とはいえ、自分だけが触っていてはその不安が払拭される事もありませんので、テスト開始しました。

まずは連絡方法を確保している方に先行して頂きたいので、OWNER2のメインメニューにリンクを置いておきました。
OWNER2オーナーの方であれば、簡単に御確認頂けると思いますので、興味のある方はそちらからお越し下さい。
それ以外の方向けの告知は今週末か、来週頭に行いますので、今しばらくお待ちください。
~拍手レス~
>いよいよ近づいてきたのですね。嬉しい限りです♪
何かあれば是非参加したいと思いますので、宜しくお願いします。 by ぶるぼん
このようなコメントを頂けて、私もとても嬉しいです。 早速ですが、雰囲気くらいは味わえるようになりましたので、もしよろしければお越しになって下さい。
2011年03月02日
OWNER3作成、その17
数分の時間を見つけつつ、チャットとBBSの移植がほぼ完了。
どちらもOWNER2、そら学園物語から少しだけ進化しています。
まあ、どこが変わったかは外部から分かるものでもないので、自己満足ですけれども。


ここでさあ次に何をやろうか、何が残っていたか、を整理しました。
残っているのはオーナー視点ではレース動画と引退処理だけで、大きい部分は特別戦のスケジュール管理や、運営からのお知らせ、チュートリアルなどの運営が絡む部分。
後者に関しては最悪手作業で回せるという事を考えると、現時点でゲームを遊ぶのには支障がない部分まで進んでいます。
もちろん全てを実装しなければ正式公開は出来ませんが、これからの作業は細かい部分を実装していく作業が殆ど。
さらにそれらが完了後に、まとめてのデバッグという事になると、また時間が掛かってしまいます。
抜けがあった場合、フォローできない形でもありますし。
というわけで、オープンテーストというか、模擬開催という形で仮オープンしようかな、と考えております。
模擬のデータは一切残さないつもりですし、不十分な機能の中で遊ぶ事をお願いする形にはなってしまいます。
それでも正式公開前に修正作業を行えるというのは、結果的に楽しんで頂ける環境をいち早く作れる事でもあります。
ある程度の予備期間を設けた方が、円滑にスタートできる、というのもありますし。
当初は全て自分の中だけで進める予定でしたし、そうするべきだと思っています。
ただ現実問題、何の問題もなく動作するとは思えません。
そうした場合、正式公開後に発覚して手遅れになってしまう事を一番危惧しています。
ですので、公開の延期延期が続く中、さらにご迷惑をお掛けする事になってしまいますが、もうしばらくご協力頂ければ幸いです。
仮公開の期間や方法などにつきましては、また別途御案内致します。
サイトでは行いませんので、OWNER2のトップページ、もしくはこのブログで行います。
遅くとも日曜日までには始めたいと考えておりますので、気になる方、或いは御協力頂ける方は御確認下さいますと嬉しいです。
どちらもOWNER2、そら学園物語から少しだけ進化しています。
まあ、どこが変わったかは外部から分かるものでもないので、自己満足ですけれども。


ここでさあ次に何をやろうか、何が残っていたか、を整理しました。
残っているのはオーナー視点ではレース動画と引退処理だけで、大きい部分は特別戦のスケジュール管理や、運営からのお知らせ、チュートリアルなどの運営が絡む部分。
後者に関しては最悪手作業で回せるという事を考えると、現時点でゲームを遊ぶのには支障がない部分まで進んでいます。
もちろん全てを実装しなければ正式公開は出来ませんが、これからの作業は細かい部分を実装していく作業が殆ど。
さらにそれらが完了後に、まとめてのデバッグという事になると、また時間が掛かってしまいます。
抜けがあった場合、フォローできない形でもありますし。
というわけで、オープンテーストというか、模擬開催という形で仮オープンしようかな、と考えております。
模擬のデータは一切残さないつもりですし、不十分な機能の中で遊ぶ事をお願いする形にはなってしまいます。
それでも正式公開前に修正作業を行えるというのは、結果的に楽しんで頂ける環境をいち早く作れる事でもあります。
ある程度の予備期間を設けた方が、円滑にスタートできる、というのもありますし。
当初は全て自分の中だけで進める予定でしたし、そうするべきだと思っています。
ただ現実問題、何の問題もなく動作するとは思えません。
そうした場合、正式公開後に発覚して手遅れになってしまう事を一番危惧しています。
ですので、公開の延期延期が続く中、さらにご迷惑をお掛けする事になってしまいますが、もうしばらくご協力頂ければ幸いです。
仮公開の期間や方法などにつきましては、また別途御案内致します。
サイトでは行いませんので、OWNER2のトップページ、もしくはこのブログで行います。
遅くとも日曜日までには始めたいと考えておりますので、気になる方、或いは御協力頂ける方は御確認下さいますと嬉しいです。
2011年01月12日
OWNER3作成、その16
レースの内部処理自体が出来あがったという事で、演出処理の方を作成中。
まずはデバッグしやすいようにテキストの方をカリカリと作成。
ゴール前後の描写はまだ入れてませんけど、7割方テキストの入力は完了。

OWNER2の頃は、レース処理時にテキストも作成してしまっていて、結果と実況の両方を保存していました。
今回は表示する度に動的にテキストを作成させているので、公開後でもバージョンアップは出来るようにしています。
そのせいもあって、気楽にサクサクと入力……出来ればいいんですけどねぇ。
ちなみに、動的に生成とはいえ、レース毎に乱数固定させているので、同じレースなのに見る度にテキストが違う!なんてことはありません。
大元の部分を変更すれば、その変更が適用はされますけれども、そうでない限りは同じテキストが出力されます。
プレイヤー視点で見ればOWNER2と何ら変わらないという事ですね。
これでテキスト実況はもう安心。
動画版の方の作成に入ろうと思いますが、リソースを準備するのに時間が掛かりそうなので、そっちは週末になっちゃうかなぁ。
テキスト実況があれば動作確認は容易だし、今の内につまらないところから実装していく方が効率的かもしれません。
とにかく手を休めないようにしないと。
~拍手レス~
>おしゃれなマグですね by しなちく
ありがとうございます。 とはいえ、いつどこで購入したかも覚えてないものなのですが……。
まずはデバッグしやすいようにテキストの方をカリカリと作成。
ゴール前後の描写はまだ入れてませんけど、7割方テキストの入力は完了。

OWNER2の頃は、レース処理時にテキストも作成してしまっていて、結果と実況の両方を保存していました。
今回は表示する度に動的にテキストを作成させているので、公開後でもバージョンアップは出来るようにしています。
そのせいもあって、気楽にサクサクと入力……出来ればいいんですけどねぇ。
ちなみに、動的に生成とはいえ、レース毎に乱数固定させているので、同じレースなのに見る度にテキストが違う!なんてことはありません。
大元の部分を変更すれば、その変更が適用はされますけれども、そうでない限りは同じテキストが出力されます。
プレイヤー視点で見ればOWNER2と何ら変わらないという事ですね。
これでテキスト実況はもう安心。
動画版の方の作成に入ろうと思いますが、リソースを準備するのに時間が掛かりそうなので、そっちは週末になっちゃうかなぁ。
テキスト実況があれば動作確認は容易だし、今の内につまらないところから実装していく方が効率的かもしれません。
とにかく手を休めないようにしないと。
~拍手レス~
>おしゃれなマグですね by しなちく
ありがとうございます。 とはいえ、いつどこで購入したかも覚えてないものなのですが……。