2011年06月28日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その19

 仕事が両方とも佳境。
 今日明日と出張も入ってしまったので、こちらの作業は殆ど進められておりません。

 出張で思い出したけど、被災者高速無料化って、愚の骨頂だと思ってます。
 なにをどうすれば、ここまで頭の悪いことが思いつくのか理解不能です。
 復興に必要な道路資源を、無駄に使わせてどうするんだろ。
 その道路の維持費用や、制度の実施費用については、利用頻度に問わず圧し掛かることを考えれば、被災者間でも公平じゃないし。

 利用している方が悪いというのではないです。
 避難している家族に会うなどの用途もあるでしょうから、利用者視点で見れば、制度がある以上は使うのは当然でしょう。
 あくまで、こういう制度が存在すること自体に疑問を感じています。

 市県民税の一部を国庫負担とかのがいいんじゃないですかね。
 雇用が必要なことを考えれば、社会保険の企業持ち分とかを見直してもいいだろうし。
 パーセンテージベースであれば、公平に持っていける内容だと思いますしね。

 ちなみに、私は諸事情で罹災証明を取ってないです。
 実際、それを取得するのすら躊躇う程度の被害だったとも言えるんですけど(笑)


 閑話休題。


 裏で素材用のチップ類を作成してもらっているので、そちらは至極順調。
 トータルで見ると、そのおかげで進捗があるように錯覚してしまいます。
 自分のほうもやらないと。

 で、出張前に何もやらないと、帰ってきてからやる気なくしそうなので、迎えが来る直前だというのに10分だけぽちぽち。

 

 ステータスが表示できるようになりました。
 ファイアーエムブレムらしさを出すために、グラフも実装する予定です。
 HPとダメージ表示は画面上でやるので、そこは割愛。

 今週中に戦闘画面と、そこに付随する各種要素を実装してしまう予定です。
 そうすると、とりあえず遊ぶだけのテストプレイに入れられるようになりますので。



~拍手レス~

>>そんだけです。
 充分です♪ 戦闘アニメに関してはSRPGの肝ですから、自分なりのアニメーションに差し替えられ”伸びしろ”的なものはほしいところなのでしょうけれどw
>戦闘シーン一つとっても、武器の消耗とか、必殺の実装、テキストの
>表示と、まだまだ実装する項目は満載です。
 もう随分出来ている感じを受けておりましたけれど、まだまだまだなのですね・・・
>なのですが、もう一応ゲームとしては自分のターンから敵のターンまで動くようになりました。
 ゲームが走り出すようになると、製作のモチベーションも大分あがりますよね♪
>いよいよバグ量産必至の細かいところを詰めていく作業が始まります……。
 地味な作業がつづきますね。つまずくと大変ですけれど、少しずつ頑張っていくしかないのでしょう・・・ね、こういうのって(苦笑)
 さて・・・先週、今週と週末頑張って、わたしも製作進めましたw
 これは、大分前から作っていたものなのですけれど・・・
 ひとまずテストプレイの手前の手前くらいまですすみましたので・・・ご報告(の押し売りw)を~
http://members3.jcom.home.ne.jp/scouta/images/:83:56:83:8b:83:74:83:42:81:5b:83:6938:20.jpg
 夏の休み明けころには、ひとまず暫定版ででもUPできたら・・・いいなと思っておりますw by 勾玉
一見出来てるっぽくても、実は足りてない機能というのが多々あります。 そういうのって、プレイしてると気がつきにくい部分ですし、作ってる人間が埋めていくしかないので慎重になってしまいます。 戦乱シミュメーカーみたいな汚いソースコードになってませんし、仕組みもある程度考えられていますので、バグはある程度抑えられるといいなぁ、と思っています。 そしてまたえらい凝ってそうなシナリオを作っていらっしゃいますね! こちらの完成も楽しみにしております。 というか、どっちが早いか勝負ですね(笑)  


2011年06月24日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その18

 敵が自軍を攻撃するルーチンも組込完了。
 と、その作業中に戦闘シーンがメッセージボックスで展開されるのがうざくて仕方が無い。

 というわけで、さくさくと実装しました。
 といっても、やっつけ仕事ですけど(笑)

 単にアップのユニットが表示されて、近づいて。

 

 倒したら……。

 

 ボッシュート。

 そんだけです。

 戦闘シーン一つとっても、武器の消耗とか、必殺の実装、テキストの表示と、まだまだ実装する項目は満載です。
 なのですが、もう一応ゲームとしては自分のターンから敵のターンまで動くようになりました。
 いよいよバグ量産必至の細かいところを詰めていく作業が始まります……。  


2011年06月23日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その17

 敵の思考ルーチン部分の作成完了。
 まずはこんな感じの配置。

 

 それぞれに思考を与えています。
 右下の盗賊には右上の村に寄ってから左下の村へ。
 真ん中あたりの海賊にはボスの警備へ。

 

 

 で、左上のパラディンには味方のパラディンを。
 左側のペガサスナイトには味方のボスを攻撃するように指示しています。

 これで動かしてみると。

 

 それぞれがそれぞれの思考に基づいて行動しています。
 まずは盗賊が右上の村に到達しました。
 さらに進めると。

 

 それぞれのユニットが最終目的地に到着しています。
 この辺は思考パターンを指定して、パラメータを入力するだけで出来上がります。

 と、ここまでSSを撮っていて、もうひとつ実装していたのを忘れていました。

 

 右上のハンターは「HPの少ないユニットを攻撃」という思考ルーチンです。
 自軍でHPが少ないのは黄色い枠の中のアーチャーとペガサスナイト。
 ですので、こんな配置にすると。

 

 こうして襲いかかって来てくれます。

 まだ敵軍の攻撃するかどうか、武器はどうするかのルーチンを組み込んでいませんので遊べませんが、それを実装してしまえばとりあえず遊べるところまでは持っていけます。
 これは多分、すぐに出来上がるかな?

 あとはイベントやアイテムが指定通りに動かすようにしないといけません。
 先はまだまだ長そうです。



~拍手レス~

>wktkが止まらないと言うのはあるものなのですね。プログラム製作応援しています!
ありがとうございます。 応援に応えられるように精進致します。  


2011年06月19日

WIN5買ってみた

 あんまり興味なかったけど、なんとなく買ってみました。
 折角なので、買い目を晒しておきます。

 阪神10R:02
 2 エーシンダックマン

 中山10R:02,09
 2 ウインマリアベール 9 グリッターウイング

 函館11R:03,04
 3 ホッカイカンティ 4 ブリッツェン

 阪神11R:04,06,13
 4 ブロードストリート 6 イタリアンレッド 13 プロヴィナージュ

 中山11R:04,09,10
 4 ダイワマックワン 9 シンボリグラン 10 レディルージュ  


2011年06月18日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その16

 なんか妙に忙しいです。
 でも今日は仕事と仕事の間が丁度少し開いたので、幸せなプログラミングを少しだけ堪能。
 明日はオフなので、少し進められるといいなぁ。

 今日はほんの少しだけゲームっぽく動くようにしてみました。
 まずは定番だけど、プレイヤーターンを示すように。

 

 で、次はカイン君を掴んで。

 

 移動先を指定すると、てくてくと移動するように。
 ついでにジェイガンを踏んでみた。

 

 

 で、到着。
 これまでは移動時は面倒なので瞬間移動させてたのですが、歩かせるだけでもゲームっぽくなりますね。

 次に敵のターン。

 

 

 こんな感じの初期配置ですが、何人かは城を固めるように指定しています。
 すると。

 

 こんな風に移動してくれます。
 と、敵の思考ルーチンを組む部分に入ってきたので、一番プログラミングっぽい部分を触れるようになってきました。

 今日一気にやってしまいたいのですが、この後、知り合いの挨拶回りとお酒飲みに付き合わないといけないのが残念。
 飲み歩くのが少し億劫になる程度には、一気に作業してしまいたい部分まできているってことかも。
 本来、まだまだまだまだやらなきゃいけない部分はあるんですけど、とりあえず通してステージを遊べるところまでというのは、さっさとやってしまいたいです。  


2011年06月08日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その15

 戦闘を作るにあたって、まずは作成したデータで実際に戦闘が処理できるかの確認をしなければいけません。
 画面がどうこう、演出がどうこうだと確認以前の時間がかかる部分ですので、とりあえずメッセージボックスでの戦闘を実装しました。

 まずはユニットを動かして。

 

 攻撃を選択。
 すると攻撃範囲が表示されますので、敵を選択。

 

 

 戦闘に必要なデータ類の作成を行って、実際に処理。

 

 

 こんな感じで、とりあえず攻撃、反撃は実装できました。
 再攻撃も出来ています。
 面倒だと思っていた間接攻撃ですが、思ったより簡単に実装できました。

 

 赤い部分が攻撃可能な場所です。
 弓は射程が 2~2 ということで隣接したマスには攻撃できませんので、これで再現出来ています。

 で、実際に攻撃して。

 

 撃破。
 すると。

 

 マップから盗賊が消え去りました。

 これで一応は戦闘の流れが実現できました。
 テストには支障ないし、とりあえずこれで戦闘周りのインターフェースを詰めていこうと思っています。
 戦闘絡みだけでも、まだまだやらなきゃいけない事が多いので、全然先が見えません。
 来週くらいからゲーム部分のテストプレイは入れていきたいので、一先ずはそこを目標に進めます。  


2011年06月07日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その14

 キャラを加入させる際の初期所持品設定の追加。
 キャラを加入させる際にまとめて持たせることが出来ます。

 

 当初はイベントで個別に設定と考えていたのですが、面倒くさそうなのでこんな感じに。

 で、アイテムをキャラに持たせることが出来るようになったので、色々と実装。
 まずはカーソルを合わせると、名前とHPが表示されるように。

 

 移動後に待機させると……。

 

 

 行動済みという事でセピア色になるように。
 ユニットを右クリックで能力表示。

 

 もっと凝った表示にしたかったけど、いきなりやるのも面倒なので、とりあえず情報だけの羅列。
 で、これらの実装は敵ユニットの場合にも実装。

 

 

 聖戦の系譜とかで、ドロップアイテムにはマークが付いていたので、それは踏襲してみました。
 敵ユニットの場合、強度を減るようにするかしないかは設定で変更できるようにしようと思っています。

 他にもターンの終了も行動済みが解除される程度の意味しかありませんが、実装。
 アイテム関係は結構ややこしいので、後回しと言う事で、次は戦闘を実装します。
 戦闘そのものは文字のやり取りだけにすれば難しくないのですが、攻撃対象の選択がわりと面倒です。  


2011年06月06日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その13

 すごい地味な部分ですが、ゲームのタイトル画面を作ってました。

 

 ケンカ売ってんのか?って言われそうですけど、タイトル画像を乗っければ、それなりに見えると思います!
 そこを作る気力は湧かなかったわけですけど(笑)

 で、なんでこんなのをわざわざ作ったかと言うと、選択肢の処理を作りたかったのです。
 選択肢はいたるところで表示されるわけですが、ここが一番手をつけやすいかなぁ、と。
 で、一応実装できましたので。

 

 ゲーム画面にも表示出来るようになりました。
 演出やアイテム的なものを無視すれば、これでゲームは出来あがっちゃうところまでは来ています。
 じゃあホントに出来上がるのって話になると、先はとても長いなぁって感じなんですけど。
 作らなきゃいけない部分が山積みです。  


2011年06月05日

リアルというより、リトルなインパクト。

 斤量と時計から、3着くらいはありそうだなぁ、と思ってたリアルインパクト。
 複勝を買っていたので、1着で駆け抜けたのを見て、あーあ、やっちまったなぁ、と思ってたんですけど。

 

 そういえば、昨日のうちに買ってたの忘れてました。
 ごっつぁんです。

 それにしても、騎乗の差ってのが露骨なまでに出たレースだったなぁ。



~拍手レス~

>戦闘は、戦闘シーンに切り替わったりするんでしょうか
個人的には、画面はそのままの方が好きです

この系統のゲームでドット絵というと、
ファーレントゥーガが思い浮かびます
仕事として募集してる方がいるかどうかは分かりませんが by クロ
申し訳ないのですが、戦闘シーンは切り替わります。 戦乱シミュメーカーと同じ感じです。 余裕があれば、マップ上で処理しちゃうのも実装するかもです。 ドット絵の情報、ありがとうございます。 素材として再配布することになりますので、なかなか難しいところですが、参考にさせていただきます。

>ファイアーエムブレム、スーファミのやつはすごいハマりました!
Skyさんのブログみてると、いま出ているDS版のリメイクのを買おうかなーと思ったり・・・(笑) by あるまこ
ファミコンのほうも知っていたのですが、スーファミのほうだと妙にキャラが可愛くなっていて驚いた記憶があります(笑) チキ無双なゲームでしたね。 DS版の方は分からないのですが、ちょこちょこ遊べるのは魅力的ですねー。 もし購入なされましたら、ぜひ感想をお聞かせください(笑)  


2011年06月03日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その12

 昨日は健康診断でした。
 健康診断の会場には知り合いがとても多いので、毎年恒例な会話が。
 彼女出来た? 太った? 前に一緒に飲んだんだけど、覚えてる?
 最後のが一番こたえます。

 で、その絡みと仕事の納期も色々と重なって、今週はあまり作業が捗らず。
 そうこうしているうちにもう週末ですか。
 早いものですね。

 目に見えない部分の作業中ということで、記事を書かないのもつまらないので一例を。

 このツール作りを始めてから、地味に反響を頂いており、ファイアーエムブレムの人気を実感しているところですが。
 ファイアーエムブレムより、ロボット大戦のが好きです!という声も当たり前にあったり。
 計算式類は前者のを使うので、後者の再現はなかなか難しいとは思うのですが、雰囲気だけなら。

 それっぽいキャラを登録して。

 

 それっぽい武器を作成して。

 

 それっぽいマップを作成して。

 

 キャラとイベントを配置したら。

 

 こんな感じに。

 

 さくさくっと作れてしまいます。
 ちなみに画像類は 16x16 を二倍にしていますが、仕様としては 32x32 のフルカラー対応です。
 ですので、綺麗なものを作れますよ。

 例えば、久々登場の俊夫君を縮小して、グレースケールにして。

 

 こんな感じの画像を投入すると。
 こんな感じに表示できます。

 

 真っ白と真っ黒以外は青か赤を足して表示されるわけですが、この辺は戦乱シミュメーカーのアイコンと同じです。


 今のところ、一番の問題はサンプルシナリオ用の素材が無い事。
 ドット絵のお仕事募集!というのは、なかなか見掛けないものなので。