2011年06月06日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その13
すごい地味な部分ですが、ゲームのタイトル画面を作ってました。

ケンカ売ってんのか?って言われそうですけど、タイトル画像を乗っければ、それなりに見えると思います!
そこを作る気力は湧かなかったわけですけど(笑)
で、なんでこんなのをわざわざ作ったかと言うと、選択肢の処理を作りたかったのです。
選択肢はいたるところで表示されるわけですが、ここが一番手をつけやすいかなぁ、と。
で、一応実装できましたので。

ゲーム画面にも表示出来るようになりました。
演出やアイテム的なものを無視すれば、これでゲームは出来あがっちゃうところまでは来ています。
じゃあホントに出来上がるのって話になると、先はとても長いなぁって感じなんですけど。
作らなきゃいけない部分が山積みです。

ケンカ売ってんのか?って言われそうですけど、タイトル画像を乗っければ、それなりに見えると思います!
そこを作る気力は湧かなかったわけですけど(笑)
で、なんでこんなのをわざわざ作ったかと言うと、選択肢の処理を作りたかったのです。
選択肢はいたるところで表示されるわけですが、ここが一番手をつけやすいかなぁ、と。
で、一応実装できましたので。

ゲーム画面にも表示出来るようになりました。
演出やアイテム的なものを無視すれば、これでゲームは出来あがっちゃうところまでは来ています。
じゃあホントに出来上がるのって話になると、先はとても長いなぁって感じなんですけど。
作らなきゃいけない部分が山積みです。
2011年06月03日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その12
昨日は健康診断でした。
健康診断の会場には知り合いがとても多いので、毎年恒例な会話が。
彼女出来た? 太った? 前に一緒に飲んだんだけど、覚えてる?
最後のが一番こたえます。
で、その絡みと仕事の納期も色々と重なって、今週はあまり作業が捗らず。
そうこうしているうちにもう週末ですか。
早いものですね。
目に見えない部分の作業中ということで、記事を書かないのもつまらないので一例を。
このツール作りを始めてから、地味に反響を頂いており、ファイアーエムブレムの人気を実感しているところですが。
ファイアーエムブレムより、ロボット大戦のが好きです!という声も当たり前にあったり。
計算式類は前者のを使うので、後者の再現はなかなか難しいとは思うのですが、雰囲気だけなら。
それっぽいキャラを登録して。

それっぽい武器を作成して。

それっぽいマップを作成して。

キャラとイベントを配置したら。

こんな感じに。

さくさくっと作れてしまいます。
ちなみに画像類は 16x16 を二倍にしていますが、仕様としては 32x32 のフルカラー対応です。
ですので、綺麗なものを作れますよ。
例えば、久々登場の俊夫君を縮小して、グレースケールにして。

こんな感じの画像を投入すると。
こんな感じに表示できます。

真っ白と真っ黒以外は青か赤を足して表示されるわけですが、この辺は戦乱シミュメーカーのアイコンと同じです。
今のところ、一番の問題はサンプルシナリオ用の素材が無い事。
ドット絵のお仕事募集!というのは、なかなか見掛けないものなので。
健康診断の会場には知り合いがとても多いので、毎年恒例な会話が。
彼女出来た? 太った? 前に一緒に飲んだんだけど、覚えてる?
最後のが一番こたえます。
で、その絡みと仕事の納期も色々と重なって、今週はあまり作業が捗らず。
そうこうしているうちにもう週末ですか。
早いものですね。
目に見えない部分の作業中ということで、記事を書かないのもつまらないので一例を。
このツール作りを始めてから、地味に反響を頂いており、ファイアーエムブレムの人気を実感しているところですが。
ファイアーエムブレムより、ロボット大戦のが好きです!という声も当たり前にあったり。
計算式類は前者のを使うので、後者の再現はなかなか難しいとは思うのですが、雰囲気だけなら。
それっぽいキャラを登録して。

それっぽい武器を作成して。

それっぽいマップを作成して。

キャラとイベントを配置したら。

こんな感じに。

さくさくっと作れてしまいます。
ちなみに画像類は 16x16 を二倍にしていますが、仕様としては 32x32 のフルカラー対応です。
ですので、綺麗なものを作れますよ。
例えば、久々登場の俊夫君を縮小して、グレースケールにして。

こんな感じの画像を投入すると。
こんな感じに表示できます。

真っ白と真っ黒以外は青か赤を足して表示されるわけですが、この辺は戦乱シミュメーカーのアイコンと同じです。
今のところ、一番の問題はサンプルシナリオ用の素材が無い事。
ドット絵のお仕事募集!というのは、なかなか見掛けないものなので。
2011年05月31日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その11
全ての基本は移動、というわけで。
まずはジェイガンを掴んで。

移動範囲を確認したら。

移動、と。

とりあえず、普通に出来るようになりました。
ここまで作って、今度はゲーム部分の基礎固めをする事に。
というのも、この一連の動作で、ウィンドウ内でドラッグした場合の動作、クリックした場合の動作を一通り組み込みました。
このまま勢いに乗って、その場任せで動作を作り込んでいくこともできますが、それではなんか色々と問題が出るかもしれません。
というわけで、急がば回れ、丁寧に作り直していく作業に入ります。
とりあえず移動できるようにしちゃったのは、ゲーム内のデータベース的なものが正常に動作するかどうかの確認です。
移動範囲が綺麗に出たので、ホッとしています。
といいつつ、自己満足の要素のが強いですけど(笑)
さ、また目に見えない地味な作業に勤しむとしましょう。
まずはジェイガンを掴んで。

移動範囲を確認したら。

移動、と。

とりあえず、普通に出来るようになりました。
ここまで作って、今度はゲーム部分の基礎固めをする事に。
というのも、この一連の動作で、ウィンドウ内でドラッグした場合の動作、クリックした場合の動作を一通り組み込みました。
このまま勢いに乗って、その場任せで動作を作り込んでいくこともできますが、それではなんか色々と問題が出るかもしれません。
というわけで、急がば回れ、丁寧に作り直していく作業に入ります。
とりあえず移動できるようにしちゃったのは、ゲーム内のデータベース的なものが正常に動作するかどうかの確認です。
移動範囲が綺麗に出たので、ホッとしています。
といいつつ、自己満足の要素のが強いですけど(笑)
さ、また目に見えない地味な作業に勤しむとしましょう。
2011年05月30日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その10
イベントを作ることは出来ても、保存する処理をすっかり忘れていて四苦八苦。
なんとか保存できるようにしましたが、あとで絶対に問題が出そうな予感。
フェールセーフ的な処理を入れてお茶を濁すこともできるけど、とりあえずそれはやらずに、エラーが出るのを待つ事にします。
で、それが出来上がったので、今度はいよいよ遊べるようにする作業に着手。
シナリオの読込、マップの読込、それらの描画は既に出来ているわけで、ゲームの進行を管理する構造体やらなんやらの整理と実装を行いました。
そしてたった一つのイベントも動作するようにして。

出来上がり。
まだ操作するところまでは作っていませんが、敵味方のユニットが内部的に登録されて、それぞれが配置されるところまで出来上がりました。
管理部分の基礎はこれでいけそうですので、あとは実際に遊べるようにしていく作業を進めるだけです。
~拍手レス~
>ラベル指定はすごく助かります
計画性なしにイベントを組むほうなので、
複雑なイベントをいじるといつも大変なことに
なっておりまして・・・(恥)
修正用に行はあけているのですけれど、
毎回、結局は><。なっておりますし(苦笑) by 勾玉
正直、戦乱シミュメーカーのイベントをラベル指定にしなかったのは、不思議なくらいでもあったんですけど(笑) あれはどう考えても不便ですし、ユーザーの方がどんなに配慮したとしても、そうした困った事態に繋がりやすいと思います。 今回はその辺の管理は比較的容易だと思います。
なんとか保存できるようにしましたが、あとで絶対に問題が出そうな予感。
フェールセーフ的な処理を入れてお茶を濁すこともできるけど、とりあえずそれはやらずに、エラーが出るのを待つ事にします。
で、それが出来上がったので、今度はいよいよ遊べるようにする作業に着手。
シナリオの読込、マップの読込、それらの描画は既に出来ているわけで、ゲームの進行を管理する構造体やらなんやらの整理と実装を行いました。
そしてたった一つのイベントも動作するようにして。

出来上がり。
まだ操作するところまでは作っていませんが、敵味方のユニットが内部的に登録されて、それぞれが配置されるところまで出来上がりました。
管理部分の基礎はこれでいけそうですので、あとは実際に遊べるようにしていく作業を進めるだけです。
~拍手レス~
>ラベル指定はすごく助かります
計画性なしにイベントを組むほうなので、
複雑なイベントをいじるといつも大変なことに
なっておりまして・・・(恥)
修正用に行はあけているのですけれど、
毎回、結局は><。なっておりますし(苦笑) by 勾玉
正直、戦乱シミュメーカーのイベントをラベル指定にしなかったのは、不思議なくらいでもあったんですけど(笑) あれはどう考えても不便ですし、ユーザーの方がどんなに配慮したとしても、そうした困った事態に繋がりやすいと思います。 今回はその辺の管理は比較的容易だと思います。
2011年05月29日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その9
ダービーに浮かれつつ、作業は停滞。
といいつつ、イベントを組めるようにするために脇を固める作業をやりきりました。
確認がまだ少し残っていますが、それは明日、頭を使える状況のときに。
デバッグの意味をこめて、一番最初に出来なければいけないことを出来るようにしておきました。
それはなにかというと、敵がいても味方がいなければ始まらないわけで。
味方軍にキャラクターを加入させる処理です。

アイテムの特殊設定と似たような感じで、種別を選択して、キャラクターを選べば。

こんな感じ。
今回は戦乱シミュメーカーのときと違って、イベントは容量制になっています。
行番号の制限も仕様上はありますけど、基本的には詰めて使っていただくような仕様です。
というのも、ジャンプ関係はラベル指定で行いますので、特に行を意識する必要がないためです。
その他、諸々の事情でそんな感じになりました。
ホントは容量も行数も無制限のがいいと思うんですが、正直面倒な部分なのでいつの日かの課題ということにします(笑)
といいつつ、イベントを組めるようにするために脇を固める作業をやりきりました。
確認がまだ少し残っていますが、それは明日、頭を使える状況のときに。
デバッグの意味をこめて、一番最初に出来なければいけないことを出来るようにしておきました。
それはなにかというと、敵がいても味方がいなければ始まらないわけで。
味方軍にキャラクターを加入させる処理です。

アイテムの特殊設定と似たような感じで、種別を選択して、キャラクターを選べば。

こんな感じ。
今回は戦乱シミュメーカーのときと違って、イベントは容量制になっています。
行番号の制限も仕様上はありますけど、基本的には詰めて使っていただくような仕様です。
というのも、ジャンプ関係はラベル指定で行いますので、特に行を意識する必要がないためです。
その他、諸々の事情でそんな感じになりました。
ホントは容量も行数も無制限のがいいと思うんですが、正直面倒な部分なのでいつの日かの課題ということにします(笑)
2011年05月28日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その8
敵ユニットの思考ルーチン部分を作成。
その他、いろいろと手を加えた画面はこんな感じ。

見えにくいと思いますけど、結構いろいろと変わってます。
実際の設定追加の作業はとても簡単でした。
編集画面の下のほうにボックスを追加しただけです。

と言いつつ、ここにアップするスクリーンショットを眺めて「あ、足りない」と思い、急遽項目を追加しました。
この辺がわりと簡単に出来るようにしてあるので、気軽に修正を加えられます。
まだ公開していないっていうのも大きいんですけどね。
で、実際に何か目的のあるユニットの思考の設定方法ですが。
例えば、具体的には宝箱を開けて回る、村を破壊して回るというユニットのための思考ルーチンが「特定地点に移動、その後は移動しない」というもの。
これの設定は簡単で。

回っていく座標を入力するだけ。
設定箇所は最大五箇所にしてありますけど、追加する予定はないです。
通常はこれで足りると思いますし、足りない場合、イベントでどうにか出来るようになりますので。
その辺は最早応用・拡張の範疇、という判断です。
これで敵ユニット関連も完了。
これ以外だとイベント処理の為の作業を諸々やっていました。
準備は完了したので、明日からは実際にイベントを作る、っていう部分を組み込めると思います。
戦乱シミュメーカーと違って、きちんと設計しているので、多分作ってて(私が)面白いと思えるんじゃないかなぁ、と思っています。
面白そうなら今日やればいい?
いやいや、土曜日の夜ですから飲みに行かないと!
~拍手レス~
>戦乱シミュではお世話になっています、七瀬です。某S・RPGツ○ール95で挫折して以来、ずっとこのようなツールを探していました(画像で使える色数の限度とかに心が折れました・・・)。戦乱シミュの方のゲームを作り込みながら、完成を楽しみにしております。頑張ってください! by 七瀬 巧 URL
お世話になっております。 幻想無双英雄伝の完成度には目を見張っておりました。 この場をお借りしてですが、拙作を利用し、あのような素晴らしい作品を制作してくださったこと、御礼申し上げます。 あのツール、色数制限とかあったんですね。 時代を考えると仕方ないのかな。 ご期待に少しでも応えられるよう精進してまいりますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
その他、いろいろと手を加えた画面はこんな感じ。

見えにくいと思いますけど、結構いろいろと変わってます。
実際の設定追加の作業はとても簡単でした。
編集画面の下のほうにボックスを追加しただけです。

と言いつつ、ここにアップするスクリーンショットを眺めて「あ、足りない」と思い、急遽項目を追加しました。
この辺がわりと簡単に出来るようにしてあるので、気軽に修正を加えられます。
まだ公開していないっていうのも大きいんですけどね。
で、実際に何か目的のあるユニットの思考の設定方法ですが。
例えば、具体的には宝箱を開けて回る、村を破壊して回るというユニットのための思考ルーチンが「特定地点に移動、その後は移動しない」というもの。
これの設定は簡単で。

回っていく座標を入力するだけ。
設定箇所は最大五箇所にしてありますけど、追加する予定はないです。
通常はこれで足りると思いますし、足りない場合、イベントでどうにか出来るようになりますので。
その辺は最早応用・拡張の範疇、という判断です。
これで敵ユニット関連も完了。
これ以外だとイベント処理の為の作業を諸々やっていました。
準備は完了したので、明日からは実際にイベントを作る、っていう部分を組み込めると思います。
戦乱シミュメーカーと違って、きちんと設計しているので、多分作ってて(私が)面白いと思えるんじゃないかなぁ、と思っています。
面白そうなら今日やればいい?
いやいや、土曜日の夜ですから飲みに行かないと!
~拍手レス~
>戦乱シミュではお世話になっています、七瀬です。某S・RPGツ○ール95で挫折して以来、ずっとこのようなツールを探していました(画像で使える色数の限度とかに心が折れました・・・)。戦乱シミュの方のゲームを作り込みながら、完成を楽しみにしております。頑張ってください! by 七瀬 巧 URL
お世話になっております。 幻想無双英雄伝の完成度には目を見張っておりました。 この場をお借りしてですが、拙作を利用し、あのような素晴らしい作品を制作してくださったこと、御礼申し上げます。 あのツール、色数制限とかあったんですね。 時代を考えると仕方ないのかな。 ご期待に少しでも応えられるよう精進してまいりますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
2011年05月26日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その7
前回簡単と言っていた味方ユニットの配置部分。
なんで簡単かと言うと「ここに誰誰さんを置きますよー」って宣言をしなくて良いからです。
というのも、FEやスーパーロボット大戦なんかを見てると、配置される場所は決まっていても、誰が配置されるかは決まってない場合が多いです。
もちろん主人公や母艦となるユニットは別ですけど。
そんなわけで、出撃させる○○番目の人をここに配置する、というのを決めるだけで良いわけです。
前置きが長くなりましたが、実際の画面はこんな感じ。

しょっぱい感じになりました。
やる事少ないんだから仕方ないですが。
で、次に敵ユニットの設定。
こっちは面倒くさい。
とはいえ、配置の部分は味方ユニットのとほぼ同じなのでさくさくと。

敵ユニットの場合は、実際に「誰」が「どこ」に配置されるのかを決めなければいけません。
後者については味方ユニット側のをそのまんま流用。
次に「誰」の部分。
こっちはインターフェース的にはアイテムの特殊効果と似たような感じで、こんな感じ。

「汎用」キャラというのは、要するに無名キャラ、雑兵のことです。
いちいちパラメータを入力するのが面倒なので、クラスとLVを入れると、勝手に能力値を算出してくれます。
この為に、クラス毎の成長率もあるわけです。
「汎用」とは別に「固定」キャラというのもいます。
ありていに言えばボスだったり、味方になるユニットだったり。
そういったキャラは事前に登録されたキャラクターの中から選択してもらいます。

こっちは選ぶだけの簡単仕様。
同じ名前のキャラクターが何人いても良いので、ステージが進むたびにレベルが上がるライバルキャラがいても面白いかもですね。
敵ユニットの設定関係は、あとはどう行動するか、ってのを決めさせないといけません。
拠点防衛、近づいたら攻撃、主人公を狙う、特定のポイントを狙うなど。
それが出来上がると、イベント処理以外は一通り出来上がり。
現時点で遊ぶだけのゲームなら作れるってところまで来ました。
結構さくさくかも。
~拍手レス~
>自分も、ググれと言いたくなったことは多々あります。まあ、ほとんどは教えるという仕事なので言えませんがw
でも、自分の力で調べられるようになってくれたらなぁとも思いつつ。そのあたりの加減が難しいところです。 by ほけほけ
ググって分かる事なら良いですが、モノがモノなので、アテにならないところはあるかもです(笑)
なんで簡単かと言うと「ここに誰誰さんを置きますよー」って宣言をしなくて良いからです。
というのも、FEやスーパーロボット大戦なんかを見てると、配置される場所は決まっていても、誰が配置されるかは決まってない場合が多いです。
もちろん主人公や母艦となるユニットは別ですけど。
そんなわけで、出撃させる○○番目の人をここに配置する、というのを決めるだけで良いわけです。
前置きが長くなりましたが、実際の画面はこんな感じ。

しょっぱい感じになりました。
やる事少ないんだから仕方ないですが。
で、次に敵ユニットの設定。
こっちは面倒くさい。
とはいえ、配置の部分は味方ユニットのとほぼ同じなのでさくさくと。

敵ユニットの場合は、実際に「誰」が「どこ」に配置されるのかを決めなければいけません。
後者については味方ユニット側のをそのまんま流用。
次に「誰」の部分。
こっちはインターフェース的にはアイテムの特殊効果と似たような感じで、こんな感じ。

「汎用」キャラというのは、要するに無名キャラ、雑兵のことです。
いちいちパラメータを入力するのが面倒なので、クラスとLVを入れると、勝手に能力値を算出してくれます。
この為に、クラス毎の成長率もあるわけです。
「汎用」とは別に「固定」キャラというのもいます。
ありていに言えばボスだったり、味方になるユニットだったり。
そういったキャラは事前に登録されたキャラクターの中から選択してもらいます。

こっちは選ぶだけの簡単仕様。
同じ名前のキャラクターが何人いても良いので、ステージが進むたびにレベルが上がるライバルキャラがいても面白いかもですね。
敵ユニットの設定関係は、あとはどう行動するか、ってのを決めさせないといけません。
拠点防衛、近づいたら攻撃、主人公を狙う、特定のポイントを狙うなど。
それが出来上がると、イベント処理以外は一通り出来上がり。
現時点で遊ぶだけのゲームなら作れるってところまで来ました。
結構さくさくかも。
~拍手レス~
>自分も、ググれと言いたくなったことは多々あります。まあ、ほとんどは教えるという仕事なので言えませんがw
でも、自分の力で調べられるようになってくれたらなぁとも思いつつ。そのあたりの加減が難しいところです。 by ほけほけ
ググって分かる事なら良いですが、モノがモノなので、アテにならないところはあるかもです(笑)
2011年05月25日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その6
一番簡単なマップを描けるところまで進めました。
とりあえずこんな感じ。

正直面倒ですけど、昔々々々々の記憶の片隅にある MSX の Dante がこんな感じだったような。
さすがにマウスが使える分だけマシか。
一応頑張れば、こんな感じのも。

このマップ、大嫌いだったなぁ。
ここまでのインターフェースをベースに、次は味方ユニットの配置設定処理を作成予定。
これも簡単っぽい。
敵ユニットの配置処理は面倒。
敵ユニットの設定から作らなければいけないので。
まあでも、やり始めたらそれほどでもないのかな。
イベントは慎重に作りたいので、一先ずイベント無しで遊べるところまで作れるようにしたいです。
イベント無しだと村に入れないし、説得も出来ないんですけど。
それはそれという事で。
とりあえずこんな感じ。

正直面倒ですけど、昔々々々々の記憶の片隅にある MSX の Dante がこんな感じだったような。
さすがにマウスが使える分だけマシか。
一応頑張れば、こんな感じのも。

このマップ、大嫌いだったなぁ。
ここまでのインターフェースをベースに、次は味方ユニットの配置設定処理を作成予定。
これも簡単っぽい。
敵ユニットの配置処理は面倒。
敵ユニットの設定から作らなければいけないので。
まあでも、やり始めたらそれほどでもないのかな。
イベントは慎重に作りたいので、一先ずイベント無しで遊べるところまで作れるようにしたいです。
イベント無しだと村に入れないし、説得も出来ないんですけど。
それはそれという事で。
2011年05月24日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その5
週末はゴルフ、月曜日から接待、今日も今日とて仕事の増量に次ぐ増量と、なかなかこっちに手が回らない感じですが。
全然触らないと忘れてしまうので、少しだけでもポチポチと。

メインとなるマップ作成画面ですが、こんな感じにしてみました。
順序としては概要の設定→デザイン→味方ユニット編集(配置位置設定だけかな?)→敵ユニット編集→イベント編集で、出来上がり。
イベントについては、オープニング時と、クリア時の演出は独立させて、そこだけ弄ればとりあえず動くものが出来るようにしたいと考えています。
若干複雑になってしまいそうな箇所ですが、さすがにこればっかりはどうしようもなく。
せめて分かりやすいように作りたいと思います。
~拍手レス~
>過去ログにありましたSRPGメイカー(仮名)製作を
復活されたとのこと・・・
私的には、製作を断念されたのが凄くおしかった
ツールだけに、製作再開のはすごく嬉しく♪
実際にツールの使える日を心待ちにしております。
それから・・・ひとつ・・・ごめんなさいを・・・(恥)
今の時期は、例年なら凄く暇なのですけれど・・・
今年は、震災復旧の仕事(他)などなどがありまして。
今でも忙しく・・・以前いただいたメールのレスも
お送りできないでいること・・・本当に申し訳なく
思っております。
・・・チュゥの世話をする前に、本当はそちらなの
ですけれど・・・(可愛くってww) by 勾玉
まだ何も出来あがっていませんが(笑) それでも喜んで頂けると、私も嬉しいです。 メールについてはお気になさらないでください。 チュウを育てることと天秤にかけられたら、私としてはどちらでもウェルカムという事になりますので(笑)
全然触らないと忘れてしまうので、少しだけでもポチポチと。

メインとなるマップ作成画面ですが、こんな感じにしてみました。
順序としては概要の設定→デザイン→味方ユニット編集(配置位置設定だけかな?)→敵ユニット編集→イベント編集で、出来上がり。
イベントについては、オープニング時と、クリア時の演出は独立させて、そこだけ弄ればとりあえず動くものが出来るようにしたいと考えています。
若干複雑になってしまいそうな箇所ですが、さすがにこればっかりはどうしようもなく。
せめて分かりやすいように作りたいと思います。
~拍手レス~
>過去ログにありましたSRPGメイカー(仮名)製作を
復活されたとのこと・・・
私的には、製作を断念されたのが凄くおしかった
ツールだけに、製作再開のはすごく嬉しく♪
実際にツールの使える日を心待ちにしております。
それから・・・ひとつ・・・ごめんなさいを・・・(恥)
今の時期は、例年なら凄く暇なのですけれど・・・
今年は、震災復旧の仕事(他)などなどがありまして。
今でも忙しく・・・以前いただいたメールのレスも
お送りできないでいること・・・本当に申し訳なく
思っております。
・・・チュゥの世話をする前に、本当はそちらなの
ですけれど・・・(可愛くってww) by 勾玉
まだ何も出来あがっていませんが(笑) それでも喜んで頂けると、私も嬉しいです。 メールについてはお気になさらないでください。 チュウを育てることと天秤にかけられたら、私としてはどちらでもウェルカムという事になりますので(笑)
2011年05月20日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その4
ゴルフ練習場のスタッフの方に「まずは筋トレじゃね?」と言われました。
御尤も。
といいつつ、やっぱりキーボードを叩く私にとって、趣味にするのにはゴルフは重すぎる気がしてきました。
仕事なら身体持つというか、持たせるけどなぁ。
さておき。
画像の読込、クラスの設定、移動タイプ及びマップ構成物の設定、アイテムと装備可能者の設定。
これらに続くのはキャラクターの設定というわけで、いよいよゲーム本編に関連するような項目になってきました。
まずは顔画像を読み込めるように、と。

リソースに顔画像読み込み部分を追加。
さくっと出来たので、キャラクターのパラメータ設定画面を作成。

けだもの王子の入力は、ボタン一発で完了。(ロードが王子専用クラスだから、初期値を設定するだけ)
一人じゃ画像が寂しくなるから、初代FEの有名人も追加。

リフ傷薬。
や、間違った、いや間違ってないのか。
まあなんでもいいんですけど。
とりあえずひっどい成長率ですね。
味方キャラクターはともかく、敵キャラクターの扱いについては、ちょっと特殊になると思います。
名前付きのキャラクター、或いは能力値を設定したいキャラクターについては、このキャラクター設定にて登録する必要があります。
それ以外の雑兵に該当するユニットは、クラスとLVを設定してもらうだけ登場させられるようにしようと思っています。
当初は全部個別設定の予定だったんですが、私は楽して作りたい派なので、そんな感じの仕様になりました。
もちろん、拘りたい方向けに個別に全部設定することもできるようになっていますよ。
さ、次はいよいよマップの作成画面。
マップチップを置くのは超簡単に作れると思うんですが、敵味方の配置、敵の設定、そしてイベント関係。
結構色々ありますけど、逆言うと、今後も触る可能性があるのってこことアイテムイベントくらいなんで、焦らずやっていこうと思います。
本当は突貫で作り上げて、実際に遊ぶ側を作って動かしたいんですけどね。
戦乱シミュメーカーの二の舞が最高に怖いので、そっちは我慢していこうと思います。
御尤も。
といいつつ、やっぱりキーボードを叩く私にとって、趣味にするのにはゴルフは重すぎる気がしてきました。
仕事なら身体持つというか、持たせるけどなぁ。
さておき。
画像の読込、クラスの設定、移動タイプ及びマップ構成物の設定、アイテムと装備可能者の設定。
これらに続くのはキャラクターの設定というわけで、いよいよゲーム本編に関連するような項目になってきました。
まずは顔画像を読み込めるように、と。

リソースに顔画像読み込み部分を追加。
さくっと出来たので、キャラクターのパラメータ設定画面を作成。

けだもの王子の入力は、ボタン一発で完了。(ロードが王子専用クラスだから、初期値を設定するだけ)
一人じゃ画像が寂しくなるから、初代FEの有名人も追加。

や、間違った、いや間違ってないのか。
まあなんでもいいんですけど。
とりあえずひっどい成長率ですね。
味方キャラクターはともかく、敵キャラクターの扱いについては、ちょっと特殊になると思います。
名前付きのキャラクター、或いは能力値を設定したいキャラクターについては、このキャラクター設定にて登録する必要があります。
それ以外の雑兵に該当するユニットは、クラスとLVを設定してもらうだけ登場させられるようにしようと思っています。
当初は全部個別設定の予定だったんですが、私は楽して作りたい派なので、そんな感じの仕様になりました。
もちろん、拘りたい方向けに個別に全部設定することもできるようになっていますよ。
さ、次はいよいよマップの作成画面。
マップチップを置くのは超簡単に作れると思うんですが、敵味方の配置、敵の設定、そしてイベント関係。
結構色々ありますけど、逆言うと、今後も触る可能性があるのってこことアイテムイベントくらいなんで、焦らずやっていこうと思います。
本当は突貫で作り上げて、実際に遊ぶ側を作って動かしたいんですけどね。
戦乱シミュメーカーの二の舞が最高に怖いので、そっちは我慢していこうと思います。