2012年11月21日

戦乱シミュメーカーのバージョン対応終了について

 拙作の戦乱シミュメーカーを御利用の皆様、いつもありがとうございます。
 さて、本作はリリース後も幾度かのバージョンアップを行いましたが、現在も一部不具合が報告されている状況にあります。
 私の力不足に依るところでして、大変申し訳ございません。

 ただ、現状積まれている不具合に関しましては、いずれもOSやアプリそのものが強制終了したり、シナリオを破壊するような致命的なものはないと認識しております。
 もちろん、今後新たにリリースされていくOSや、環境に応じては分かりかねますが、当初よりその辺りは対応範囲外とさせて頂いております
 ですので、現時点での不具合に関しましては、仕様と割り切らせていただきたく、お願い申し上げます。

 上記のような方針で進めますので、戦乱シミュメーカーの現行メジャーバージョンに関しましては、1.05 を最終バージョンとします。
 今後、一切のマイナーバージョンアップは行いません。

 この結論に至った理由ですが、一言で申し上げますと最新のソースコードの復旧が不可能になった事です。
 元々、戦乱シミュメーカーの最新ソースは二つのPCにて保存、管理しておりました。
 一方は昨年の震災で破損、修理不能の状況となり、もう一方に関しましても、度重なる移動と経年劣化に依るHDDクラッシュが確認されました。
 外部媒体にてバックアップしていた最終バージョンは 1.03 のソースコードだった為、1.04、1.05 のソースコードは失われました。

 1.04→1.05 程度の変更点であれば、改めて対応することは考えました。
 ですが、1.03→1.04 は根本的な個所の修正が多数含まれており、それらを元通りに復元するのは困難だと判断いたしました。
 万一既存の1.04、1.05と異なる部分があると、現在の最新シナリオ類が破壊してしまう懸念もあります。
 あとは正直申しあげますとというか、出来なくはないけれど、やりたくないというのが本音です。

 もとより、1.05 を最終バージョンとする旨はリリース時に公表しておりました。
 ですが、それを明確にしていなかった為、現在も諸々の御報告を頂いており、また対応の期待を抱かせるような状況になっております事、心よりお詫び申し上げます。
 1.05 に関しましては引き続き公開致しますし、こちらに関する御質問自体は対応致しますので、何卒よろしくお願い申し上げます。  


2011年07月08日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その22

 アイテム関係のデバッグなんかを始めるついでに、サンプル用のゲームを作ろうと画策。
 早速クラスの設定なんかをしていると、これはもう使わないな、というパラメータを削りたくなったり、クラス名を長くしたくなったり。

 

 製作段階では 10 バイトまでに定義していたのですが、やっぱり足りなくて 20 バイトまでに直しました。
 それ自体は Define いじるだけなんで全然問題ないんですが。

 こういうところで問題がおきます。

 

 そうそう。
 そういえば、ここで手抜きする為に 10 バイトに減らしたんだよなぁ。
 あの時、作るのを急がなければ、今回手間かからなかったのに。

 というわけで、渋々修正。

 

 こんな感じになりました。
 1バイト混在時の「…」の付ける位置調整なんかも入れてるので、ここの表示部分を触る事はもうないでしょう。

 というわけで、実際に製作している時の作業風景的なものでした。  


2011年07月07日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その21

 なんか忘れてると思ったアイテム関係の処理。
 装備、捨てるはすでに実装できるものを使い回して出来上がり。
 渡す処理だけ、少し手を加えました。

 ジェイガンには無用の銀の槍を、アベルに渡してみます。

 

 

 二人とも初期所持品はこんな感じ。

 で、渡してみます。

 

 コマンドを選んで、相手をクリックするだけ。

 

 これで、出来上がり。
 戦闘でターゲットを決める処理が入っているのですから、すぐ出来上がってしまいますね。

 

 

 アイテム関係だと、あとは「使う」の実装をしなければいけません。
 でもこれは武器の特効関係と同様の部分で組んでいくので、すぐすぐって感じではないです。

 さくさくやっていきたいのですが、仕事がとてつもない事になってきており、なかなか進捗が出ないです。
 すごい楽しいところに入っていくので、色々と記憶が濃い内にやってしまいたいのですが。



~拍手レス~

>すごい雨でしたね!去年の日記を読み返したら、あのゲリラ豪雨はちょうど今頃でした。
外にいる時に降られてしまった時は、ただ、ツイてないなー;としか思えません。 by あるまこ
去年だったか、一昨年だったかに家に帰ろうと思っても、周りが全部通行止めで帰れなくなった事がありました(笑) 一箇所突破できるところを見つけて事なきを得ましたが。 ついてないとかよりも、結構必死になれて面白かったです(笑) そういえば以前、中国南部に滞在していて、スコールを初体験した際に日本では見ないなぁ、と当時驚いたものでした。 でも今はこっちでも同じような勢いで降ってきますね。 気候が変わってるんだなぁ、と思います。  


2011年07月01日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その20

 すぐにやればいいのに、やってなかった武器強度の管理を追加。
 無限に使えるものと、そうでないものとか、壊れた武器の処理とかで結構面倒でした。

 

 試しにすぐに壊れる強度(1)の武器を用意して。
 攻撃。

 

 通常再攻撃するところを、再攻撃もせず、壊れているのを確認できるようになりました。
 ステータス画面上でも。

 

 この通り、消えてなくなっています。


 続いて、経験値の獲得。
 敵を倒して大量の経験値を獲得。

 

 すると。

 

 レベルアップするようになりました。


 これで一応、通して遊べるようになりました。
 ここから、各エディットでの設定項目が全てゲームに反映されるようにする作業に入ります。  


2011年06月28日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その19

 仕事が両方とも佳境。
 今日明日と出張も入ってしまったので、こちらの作業は殆ど進められておりません。

 出張で思い出したけど、被災者高速無料化って、愚の骨頂だと思ってます。
 なにをどうすれば、ここまで頭の悪いことが思いつくのか理解不能です。
 復興に必要な道路資源を、無駄に使わせてどうするんだろ。
 その道路の維持費用や、制度の実施費用については、利用頻度に問わず圧し掛かることを考えれば、被災者間でも公平じゃないし。

 利用している方が悪いというのではないです。
 避難している家族に会うなどの用途もあるでしょうから、利用者視点で見れば、制度がある以上は使うのは当然でしょう。
 あくまで、こういう制度が存在すること自体に疑問を感じています。

 市県民税の一部を国庫負担とかのがいいんじゃないですかね。
 雇用が必要なことを考えれば、社会保険の企業持ち分とかを見直してもいいだろうし。
 パーセンテージベースであれば、公平に持っていける内容だと思いますしね。

 ちなみに、私は諸事情で罹災証明を取ってないです。
 実際、それを取得するのすら躊躇う程度の被害だったとも言えるんですけど(笑)


 閑話休題。


 裏で素材用のチップ類を作成してもらっているので、そちらは至極順調。
 トータルで見ると、そのおかげで進捗があるように錯覚してしまいます。
 自分のほうもやらないと。

 で、出張前に何もやらないと、帰ってきてからやる気なくしそうなので、迎えが来る直前だというのに10分だけぽちぽち。

 

 ステータスが表示できるようになりました。
 ファイアーエムブレムらしさを出すために、グラフも実装する予定です。
 HPとダメージ表示は画面上でやるので、そこは割愛。

 今週中に戦闘画面と、そこに付随する各種要素を実装してしまう予定です。
 そうすると、とりあえず遊ぶだけのテストプレイに入れられるようになりますので。



~拍手レス~

>>そんだけです。
 充分です♪ 戦闘アニメに関してはSRPGの肝ですから、自分なりのアニメーションに差し替えられ”伸びしろ”的なものはほしいところなのでしょうけれどw
>戦闘シーン一つとっても、武器の消耗とか、必殺の実装、テキストの
>表示と、まだまだ実装する項目は満載です。
 もう随分出来ている感じを受けておりましたけれど、まだまだまだなのですね・・・
>なのですが、もう一応ゲームとしては自分のターンから敵のターンまで動くようになりました。
 ゲームが走り出すようになると、製作のモチベーションも大分あがりますよね♪
>いよいよバグ量産必至の細かいところを詰めていく作業が始まります……。
 地味な作業がつづきますね。つまずくと大変ですけれど、少しずつ頑張っていくしかないのでしょう・・・ね、こういうのって(苦笑)
 さて・・・先週、今週と週末頑張って、わたしも製作進めましたw
 これは、大分前から作っていたものなのですけれど・・・
 ひとまずテストプレイの手前の手前くらいまですすみましたので・・・ご報告(の押し売りw)を~
http://members3.jcom.home.ne.jp/scouta/images/:83:56:83:8b:83:74:83:42:81:5b:83:6938:20.jpg
 夏の休み明けころには、ひとまず暫定版ででもUPできたら・・・いいなと思っておりますw by 勾玉
一見出来てるっぽくても、実は足りてない機能というのが多々あります。 そういうのって、プレイしてると気がつきにくい部分ですし、作ってる人間が埋めていくしかないので慎重になってしまいます。 戦乱シミュメーカーみたいな汚いソースコードになってませんし、仕組みもある程度考えられていますので、バグはある程度抑えられるといいなぁ、と思っています。 そしてまたえらい凝ってそうなシナリオを作っていらっしゃいますね! こちらの完成も楽しみにしております。 というか、どっちが早いか勝負ですね(笑)  


2011年06月24日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その18

 敵が自軍を攻撃するルーチンも組込完了。
 と、その作業中に戦闘シーンがメッセージボックスで展開されるのがうざくて仕方が無い。

 というわけで、さくさくと実装しました。
 といっても、やっつけ仕事ですけど(笑)

 単にアップのユニットが表示されて、近づいて。

 

 倒したら……。

 

 ボッシュート。

 そんだけです。

 戦闘シーン一つとっても、武器の消耗とか、必殺の実装、テキストの表示と、まだまだ実装する項目は満載です。
 なのですが、もう一応ゲームとしては自分のターンから敵のターンまで動くようになりました。
 いよいよバグ量産必至の細かいところを詰めていく作業が始まります……。  


2011年06月23日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その17

 敵の思考ルーチン部分の作成完了。
 まずはこんな感じの配置。

 

 それぞれに思考を与えています。
 右下の盗賊には右上の村に寄ってから左下の村へ。
 真ん中あたりの海賊にはボスの警備へ。

 

 

 で、左上のパラディンには味方のパラディンを。
 左側のペガサスナイトには味方のボスを攻撃するように指示しています。

 これで動かしてみると。

 

 それぞれがそれぞれの思考に基づいて行動しています。
 まずは盗賊が右上の村に到達しました。
 さらに進めると。

 

 それぞれのユニットが最終目的地に到着しています。
 この辺は思考パターンを指定して、パラメータを入力するだけで出来上がります。

 と、ここまでSSを撮っていて、もうひとつ実装していたのを忘れていました。

 

 右上のハンターは「HPの少ないユニットを攻撃」という思考ルーチンです。
 自軍でHPが少ないのは黄色い枠の中のアーチャーとペガサスナイト。
 ですので、こんな配置にすると。

 

 こうして襲いかかって来てくれます。

 まだ敵軍の攻撃するかどうか、武器はどうするかのルーチンを組み込んでいませんので遊べませんが、それを実装してしまえばとりあえず遊べるところまでは持っていけます。
 これは多分、すぐに出来上がるかな?

 あとはイベントやアイテムが指定通りに動かすようにしないといけません。
 先はまだまだ長そうです。



~拍手レス~

>wktkが止まらないと言うのはあるものなのですね。プログラム製作応援しています!
ありがとうございます。 応援に応えられるように精進致します。  


2011年06月18日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その16

 なんか妙に忙しいです。
 でも今日は仕事と仕事の間が丁度少し開いたので、幸せなプログラミングを少しだけ堪能。
 明日はオフなので、少し進められるといいなぁ。

 今日はほんの少しだけゲームっぽく動くようにしてみました。
 まずは定番だけど、プレイヤーターンを示すように。

 

 で、次はカイン君を掴んで。

 

 移動先を指定すると、てくてくと移動するように。
 ついでにジェイガンを踏んでみた。

 

 

 で、到着。
 これまでは移動時は面倒なので瞬間移動させてたのですが、歩かせるだけでもゲームっぽくなりますね。

 次に敵のターン。

 

 

 こんな感じの初期配置ですが、何人かは城を固めるように指定しています。
 すると。

 

 こんな風に移動してくれます。
 と、敵の思考ルーチンを組む部分に入ってきたので、一番プログラミングっぽい部分を触れるようになってきました。

 今日一気にやってしまいたいのですが、この後、知り合いの挨拶回りとお酒飲みに付き合わないといけないのが残念。
 飲み歩くのが少し億劫になる程度には、一気に作業してしまいたい部分まできているってことかも。
 本来、まだまだまだまだやらなきゃいけない部分はあるんですけど、とりあえず通してステージを遊べるところまでというのは、さっさとやってしまいたいです。  


2011年06月08日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その15

 戦闘を作るにあたって、まずは作成したデータで実際に戦闘が処理できるかの確認をしなければいけません。
 画面がどうこう、演出がどうこうだと確認以前の時間がかかる部分ですので、とりあえずメッセージボックスでの戦闘を実装しました。

 まずはユニットを動かして。

 

 攻撃を選択。
 すると攻撃範囲が表示されますので、敵を選択。

 

 

 戦闘に必要なデータ類の作成を行って、実際に処理。

 

 

 こんな感じで、とりあえず攻撃、反撃は実装できました。
 再攻撃も出来ています。
 面倒だと思っていた間接攻撃ですが、思ったより簡単に実装できました。

 

 赤い部分が攻撃可能な場所です。
 弓は射程が 2~2 ということで隣接したマスには攻撃できませんので、これで再現出来ています。

 で、実際に攻撃して。

 

 撃破。
 すると。

 

 マップから盗賊が消え去りました。

 これで一応は戦闘の流れが実現できました。
 テストには支障ないし、とりあえずこれで戦闘周りのインターフェースを詰めていこうと思っています。
 戦闘絡みだけでも、まだまだやらなきゃいけない事が多いので、全然先が見えません。
 来週くらいからゲーム部分のテストプレイは入れていきたいので、一先ずはそこを目標に進めます。  


2011年06月07日

SRPGを作るゲームというかツールを作る、その14

 キャラを加入させる際の初期所持品設定の追加。
 キャラを加入させる際にまとめて持たせることが出来ます。

 

 当初はイベントで個別に設定と考えていたのですが、面倒くさそうなのでこんな感じに。

 で、アイテムをキャラに持たせることが出来るようになったので、色々と実装。
 まずはカーソルを合わせると、名前とHPが表示されるように。

 

 移動後に待機させると……。

 

 

 行動済みという事でセピア色になるように。
 ユニットを右クリックで能力表示。

 

 もっと凝った表示にしたかったけど、いきなりやるのも面倒なので、とりあえず情報だけの羅列。
 で、これらの実装は敵ユニットの場合にも実装。

 

 

 聖戦の系譜とかで、ドロップアイテムにはマークが付いていたので、それは踏襲してみました。
 敵ユニットの場合、強度を減るようにするかしないかは設定で変更できるようにしようと思っています。

 他にもターンの終了も行動済みが解除される程度の意味しかありませんが、実装。
 アイテム関係は結構ややこしいので、後回しと言う事で、次は戦闘を実装します。
 戦闘そのものは文字のやり取りだけにすれば難しくないのですが、攻撃対象の選択がわりと面倒です。