2010年12月28日
OWNER3作成、その14
先週末に別な方が、そして今日がメインの方の仕事納め……とはいえ明日は会社で大掃除があるので、明日も普通に出勤です。
まあでも気持ち的には一先ず仕事は忘れられる状況。
というわけで、進められるだけ進めたい。
そうは言っても、今日はあまり見た目上の進捗はないのですが、チュウの能力割り出しの部分を作りました。
まだまだ微調整は必要になりますが、その辺はランクが上がってきた場合の調整もあるし、テストしながら。
いずれにせよ、ソース上のベースがコーディング出来てしまったというのが、自分的にとても大きい。
で、その能力値を用いてのオッズ算出。
乱数を少しだけ使っているので、能力値をそのまま表してるわけではないですし、OWNER2みたいに横一線ってのもありません。

もっと極端な人気にした方がいいのか、それともこのくらいでいいのか考え中。
OWNER2も大体こんな感じだったし、別に競馬ではないのだから、そこを意識し過ぎる必要もないかな、と。
とりあえず拘り過ぎても仕方ないので、こんな感じで。
この能力値を使って、いよいよレース部分の実装。
正直、バランス調整を除けばあっという間に出来ちゃいそうなんですけれども。
年内にテキスト実況だけでも実装したいなぁ。
まあでも気持ち的には一先ず仕事は忘れられる状況。
というわけで、進められるだけ進めたい。
そうは言っても、今日はあまり見た目上の進捗はないのですが、チュウの能力割り出しの部分を作りました。
まだまだ微調整は必要になりますが、その辺はランクが上がってきた場合の調整もあるし、テストしながら。
いずれにせよ、ソース上のベースがコーディング出来てしまったというのが、自分的にとても大きい。
で、その能力値を用いてのオッズ算出。
乱数を少しだけ使っているので、能力値をそのまま表してるわけではないですし、OWNER2みたいに横一線ってのもありません。

もっと極端な人気にした方がいいのか、それともこのくらいでいいのか考え中。
OWNER2も大体こんな感じだったし、別に競馬ではないのだから、そこを意識し過ぎる必要もないかな、と。
とりあえず拘り過ぎても仕方ないので、こんな感じで。
この能力値を使って、いよいよレース部分の実装。
正直、バランス調整を除けばあっという間に出来ちゃいそうなんですけれども。
年内にテキスト実況だけでも実装したいなぁ。