2010年07月11日
OWNER3作成、その3
調教を作るのに必要という事で、チュウのリストを表示する画面を作成。
それに伴って必要になるのが、オーナーの情報取得、チュウの各種情報取得、チュウのコメント取得といった処理。
こうして、細々と必要な処理類が追加されていって、最終的には楽になるわけですが、正直メンドイ。
とはいえ、避けられないのでちまちまと。

こんな感じで、必要な情報は全て取得・表示できるようになりました。
前回は瞬発力・速力という概念がありました。
今回はSSにもあるように能力傾向に持続力型というのがあります。
増やしたわけじゃなくて、速力という概念が無くなって持続力型に変更されてます。
調教方針も、単に能力の補正というよりは、より具体的な指定が出来るようになっています。
OWNER2の場合は、どうしてもチュウ本来の能力が前面に出るので、組み合わせの時点で結果が出るようなケースも少なくはありませんでした。
作戦にしても、調教にしても、どうしてもチュウの根本的な個性を覆せなかったわけですし。
その辺りがレースの単調さ、閉そく感に繋がっていたように思います。
OWNER3はその辺りを解消すべく、より戦略性を持たせる事にしました。
その為の変更の肝となるのが、この瞬発力型・持続力型って事になるんですけれども、詳細は多分ずっと内緒です(笑)
ただ一つだけ言えるのは、OWNER2同様に、生まれてきた時の能力そのものは全てのチュウが同一です。
競走生活を通じての成長でのみ、差異が生まれます。
血統によって、能力傾向や毛色、距離適性がある程度の確率で限定されはしますけど、それでも競争能力の絶対値自体は変わらないと思って下さい。
良し悪しだとは思うんですけど、OWNERシリーズ通じて、それだけは変えたくないと思っているので。
それに伴って必要になるのが、オーナーの情報取得、チュウの各種情報取得、チュウのコメント取得といった処理。
こうして、細々と必要な処理類が追加されていって、最終的には楽になるわけですが、正直メンドイ。
とはいえ、避けられないのでちまちまと。

こんな感じで、必要な情報は全て取得・表示できるようになりました。
前回は瞬発力・速力という概念がありました。
今回はSSにもあるように能力傾向に持続力型というのがあります。
増やしたわけじゃなくて、速力という概念が無くなって持続力型に変更されてます。
調教方針も、単に能力の補正というよりは、より具体的な指定が出来るようになっています。
OWNER2の場合は、どうしてもチュウ本来の能力が前面に出るので、組み合わせの時点で結果が出るようなケースも少なくはありませんでした。
作戦にしても、調教にしても、どうしてもチュウの根本的な個性を覆せなかったわけですし。
その辺りがレースの単調さ、閉そく感に繋がっていたように思います。
OWNER3はその辺りを解消すべく、より戦略性を持たせる事にしました。
その為の変更の肝となるのが、この瞬発力型・持続力型って事になるんですけれども、詳細は多分ずっと内緒です(笑)
ただ一つだけ言えるのは、OWNER2同様に、生まれてきた時の能力そのものは全てのチュウが同一です。
競走生活を通じての成長でのみ、差異が生まれます。
血統によって、能力傾向や毛色、距離適性がある程度の確率で限定されはしますけど、それでも競争能力の絶対値自体は変わらないと思って下さい。
良し悪しだとは思うんですけど、OWNERシリーズ通じて、それだけは変えたくないと思っているので。