2010年07月11日

OWNER3作成、その3

 調教を作るのに必要という事で、チュウのリストを表示する画面を作成。
 それに伴って必要になるのが、オーナーの情報取得、チュウの各種情報取得、チュウのコメント取得といった処理。
 こうして、細々と必要な処理類が追加されていって、最終的には楽になるわけですが、正直メンドイ。

 とはいえ、避けられないのでちまちまと。

 OWNER3作成、その3

 こんな感じで、必要な情報は全て取得・表示できるようになりました。

 前回は瞬発力・速力という概念がありました。
 今回はSSにもあるように能力傾向に持続力型というのがあります。
 増やしたわけじゃなくて、速力という概念が無くなって持続力型に変更されてます。
 調教方針も、単に能力の補正というよりは、より具体的な指定が出来るようになっています。

 OWNER2の場合は、どうしてもチュウ本来の能力が前面に出るので、組み合わせの時点で結果が出るようなケースも少なくはありませんでした。
 作戦にしても、調教にしても、どうしてもチュウの根本的な個性を覆せなかったわけですし。
 その辺りがレースの単調さ、閉そく感に繋がっていたように思います。

 OWNER3はその辺りを解消すべく、より戦略性を持たせる事にしました。
 その為の変更の肝となるのが、この瞬発力型・持続力型って事になるんですけれども、詳細は多分ずっと内緒です(笑)
 ただ一つだけ言えるのは、OWNER2同様に、生まれてきた時の能力そのものは全てのチュウが同一です。
 競走生活を通じての成長でのみ、差異が生まれます。

 血統によって、能力傾向や毛色、距離適性がある程度の確率で限定されはしますけど、それでも競争能力の絶対値自体は変わらないと思って下さい。
 良し悪しだとは思うんですけど、OWNERシリーズ通じて、それだけは変えたくないと思っているので。


同じカテゴリー(ソフト制作日記)の記事画像
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その22
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その21
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その20
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その19
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その18
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その17
同じカテゴリー(ソフト制作日記)の記事
 戦乱シミュメーカーのバージョン対応終了について (2012-11-21 15:20)
 SRPGを作るゲームというかツールを作る、その22 (2011-07-08 21:24)
 SRPGを作るゲームというかツールを作る、その21 (2011-07-07 23:11)
 SRPGを作るゲームというかツールを作る、その20 (2011-07-01 18:11)
 SRPGを作るゲームというかツールを作る、その19 (2011-06-28 13:48)
 SRPGを作るゲームというかツールを作る、その18 (2011-06-24 21:47)