2011年05月18日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その3
震災後の無事の報告周りという名の飲み歩きツアーがようやく終わり、夜はそれなりに時間が空いてきました。
今はゴルフの練習をしなければならない状況だったので、ちょうど良かったです。
で、そんな空き時間にちまちまと。
今回はアイテムの特殊効果設定の部分を作っていました。
具体例としては。
アイテム設定画面から、特殊効果の設定ボタンをクリックして。
一覧の中から効果を選択。
ここで選択したのは「戦闘時、相手が特定のクラスだと特効」。
つまり、特定のクラスを攻撃した際、ダメージが大きくなるという効果です。
効果を選択したので、その効果の対象となる「特定のクラス」を選択。
こんな感じの特殊効果が作られました。
で、設定画面に戻ると。
こんな感じで登録されます。
特殊効果は5つまで設定できるようにしていますので、こんな感じにも出来ます。
上記の特効に加えて、戦闘後、取得経験値が2倍になる特殊効果も付与させています。
特殊効果は同じ種類のものを登録しても構わないので、今回はマムクートへの特効だけでしたが、別なクラスへの特効も付与可能です。
ファイアーエムブレム的には、飛行ユニットに弓が特効というのがよくある話ですが、飛行ユニットは複数のクラスが存在します。
それら全てに特効を設定する事で「飛行ユニットに強い」という特徴を持たせられます。
この部分を作るにあたって、結構な調整を行いました。
戦乱シミュメーカーのときには規模が大きくなりすぎて、面倒になってさぼった部分だったりしますが。
今回は表示のちらつきなども起きないよう、ある程度丁寧にしっかりと、を心掛けています。
戦乱シミュメーカーを作ったからこそ、配慮できる部分かなぁ、と思います。
~拍手レス~
>これは期待大ですね! by クロ
楽しみにして頂けると嬉しいです! 戦乱シミュメーカーのような自由度は出せないとは思いますが、ベースシステムが優れた作品ですので、御期待に応えられるように作っていきます。
今はゴルフの練習をしなければならない状況だったので、ちょうど良かったです。
で、そんな空き時間にちまちまと。
今回はアイテムの特殊効果設定の部分を作っていました。
具体例としては。
アイテム設定画面から、特殊効果の設定ボタンをクリックして。
一覧の中から効果を選択。
ここで選択したのは「戦闘時、相手が特定のクラスだと特効」。
つまり、特定のクラスを攻撃した際、ダメージが大きくなるという効果です。
効果を選択したので、その効果の対象となる「特定のクラス」を選択。
こんな感じの特殊効果が作られました。
で、設定画面に戻ると。
こんな感じで登録されます。
特殊効果は5つまで設定できるようにしていますので、こんな感じにも出来ます。
上記の特効に加えて、戦闘後、取得経験値が2倍になる特殊効果も付与させています。
特殊効果は同じ種類のものを登録しても構わないので、今回はマムクートへの特効だけでしたが、別なクラスへの特効も付与可能です。
ファイアーエムブレム的には、飛行ユニットに弓が特効というのがよくある話ですが、飛行ユニットは複数のクラスが存在します。
それら全てに特効を設定する事で「飛行ユニットに強い」という特徴を持たせられます。
この部分を作るにあたって、結構な調整を行いました。
戦乱シミュメーカーのときには規模が大きくなりすぎて、面倒になってさぼった部分だったりしますが。
今回は表示のちらつきなども起きないよう、ある程度丁寧にしっかりと、を心掛けています。
戦乱シミュメーカーを作ったからこそ、配慮できる部分かなぁ、と思います。
~拍手レス~
>これは期待大ですね! by クロ
楽しみにして頂けると嬉しいです! 戦乱シミュメーカーのような自由度は出せないとは思いますが、ベースシステムが優れた作品ですので、御期待に応えられるように作っていきます。
2011年05月16日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その2
次の土曜日、お世話になった方との送別ゴルフをやらねばならないという事で、週末は急遽練習に。
とても低いレベルでの話ですが、思ったより前に飛ぶのでなんとかなるのかな、と。
それよりも1ラウンド出来るだけの体力があるのかどうかが心配です。
そんなこんなで体中痛い中、紛らわすために趣味のプログラミング。
といっても、こちらもわりと楽しくない部分。
まずは武器の種類を定義する部分。
最初はアイテム毎に装備可能クラスを設定しようかなぁ、と思っていたのですが、多分それはすごく面倒。
という事で、予め装備可能クラスを定義しておいて、武器はそれを選択するだけという仕組みに。
「タイプ名」と「表示名」に分けていて、制作上の分類と、ゲーム上の分類は別々にしています。
プレイヤーから見ると「剣」という括りだけど、内部的には主人公だけが装備できる剣と、そうでない汎用的な剣の二種類がある。
といった感じです。
そしてこっちはアイテムの設定画面。
具体的にアイテムのパラメータを入力できるようにしています。
武器以外のアイテムもこの画面で設定できるようにする予定で、価格の下にある「特殊」の項目で設定できます。
例えば薬草なんかの汎用的なアイテムは簡単に設定できるようにして、何か特別な効果を発揮する場合には「アイテムイベント」というイベントを呼び出す仕組み。
戦乱シミュメーカーのイベントと同じ感じで、クラスチェンジとかはこれでサポートする予定です。
ついでに「ドラゴンキラー=ドラゴンに特効」みたいなのを再現するのも、この「特殊」でサポート予定です。
そんな感じで、今のところのエディット画面のメニュー。
ここに「キャラクター設定」「マップ設定」「ゲーム設定」が追加されるのは間違いなくて、それ以外は今のところ未定。
目指してるのはファミコン版の初代ファイアーエムブレムを作れる、というもの。
戦乱シミュメーカー的な発想だと、ファイアーエムブレムとファミコンウォーズとスーパーロボット大戦が作れるもの、になるんですが。
そうなると滅茶苦茶複雑になりそうなので、SRPGという括りはこれでいこうと思っています。
とはいえ、今回のものを相当流用出来ると思うので、ファミコンウォーズを作れるものは作ってみたいかも。
とても低いレベルでの話ですが、思ったより前に飛ぶのでなんとかなるのかな、と。
それよりも1ラウンド出来るだけの体力があるのかどうかが心配です。
そんなこんなで体中痛い中、紛らわすために趣味のプログラミング。
といっても、こちらもわりと楽しくない部分。
まずは武器の種類を定義する部分。
最初はアイテム毎に装備可能クラスを設定しようかなぁ、と思っていたのですが、多分それはすごく面倒。
という事で、予め装備可能クラスを定義しておいて、武器はそれを選択するだけという仕組みに。
「タイプ名」と「表示名」に分けていて、制作上の分類と、ゲーム上の分類は別々にしています。
プレイヤーから見ると「剣」という括りだけど、内部的には主人公だけが装備できる剣と、そうでない汎用的な剣の二種類がある。
といった感じです。
そしてこっちはアイテムの設定画面。
具体的にアイテムのパラメータを入力できるようにしています。
武器以外のアイテムもこの画面で設定できるようにする予定で、価格の下にある「特殊」の項目で設定できます。
例えば薬草なんかの汎用的なアイテムは簡単に設定できるようにして、何か特別な効果を発揮する場合には「アイテムイベント」というイベントを呼び出す仕組み。
戦乱シミュメーカーのイベントと同じ感じで、クラスチェンジとかはこれでサポートする予定です。
ついでに「ドラゴンキラー=ドラゴンに特効」みたいなのを再現するのも、この「特殊」でサポート予定です。
そんな感じで、今のところのエディット画面のメニュー。
ここに「キャラクター設定」「マップ設定」「ゲーム設定」が追加されるのは間違いなくて、それ以外は今のところ未定。
目指してるのはファミコン版の初代ファイアーエムブレムを作れる、というもの。
戦乱シミュメーカー的な発想だと、ファイアーエムブレムとファミコンウォーズとスーパーロボット大戦が作れるもの、になるんですが。
そうなると滅茶苦茶複雑になりそうなので、SRPGという括りはこれでいこうと思っています。
とはいえ、今回のものを相当流用出来ると思うので、ファミコンウォーズを作れるものは作ってみたいかも。
2011年05月11日
SRPGを作るゲームというかツールを作る、その1
10万人に1人、いや100万人に1人くらいの割合で起きるイベントなんじゃないか、ってイベントが起きて、わりと忙しかったです。
良い経験してるなぁ、とか簡単に割り切れない部分もあったりなかったりしますけど、まあそれはさておき。
大分前に、SRPGを作るツールを作っていたりもしていました。
そのソースがぽっこり転がっていたので、ガリガリと作業を進めてみました。
ゲームのベースとなる部分作りから。
これはリソース読込のユニット画像。
で、こっちがマップチップ画像。
クラスの編集はこんな感じ。
成長率とか入力するのは手間かもですが、入力しておくと、敵キャラをレベル設定するだけでパラが上下するようにしたいので。
もちろん、自軍側のキャラは個別に成長率を設定可能です。
パラメータともども、あくまでクラスとしての基本値という考え方です。
マップチップの設定画面。
今日の作業の中では後半だったので、やる気の無さが窺えます。
移動タイプの設定画面。
移動タイプに設定出来る名称というのは、ゲームの作成部分でしか使わない便宜上のものです。
ですが、それを自分で設定する事で、上のクラス設定画面や、マップチップ設定画面にも反映されます。
戦乱シミュメーカーでいうと、変数名を設定できて、それを確認しながら編集できる感じでしょうか。
この方が断然分かりやすいと思いますので、全面的にそういう配慮をしながら作っていこうと思っています。
戦乱シミュメーカーは、途中から欲張りすぎてしまったのを反省しています。
今回こそは誰でも簡単に作れて、公開できて、プレイヤーの反応を楽しめる。
そんなものを作れればなぁ、と思っています。
ちなみに、画像類は自分が楽しむ為の一時的なものですのであしからず。
良い経験してるなぁ、とか簡単に割り切れない部分もあったりなかったりしますけど、まあそれはさておき。
大分前に、SRPGを作るツールを作っていたりもしていました。
そのソースがぽっこり転がっていたので、ガリガリと作業を進めてみました。
ゲームのベースとなる部分作りから。
これはリソース読込のユニット画像。
で、こっちがマップチップ画像。
クラスの編集はこんな感じ。
成長率とか入力するのは手間かもですが、入力しておくと、敵キャラをレベル設定するだけでパラが上下するようにしたいので。
もちろん、自軍側のキャラは個別に成長率を設定可能です。
パラメータともども、あくまでクラスとしての基本値という考え方です。
マップチップの設定画面。
今日の作業の中では後半だったので、やる気の無さが窺えます。
移動タイプの設定画面。
移動タイプに設定出来る名称というのは、ゲームの作成部分でしか使わない便宜上のものです。
ですが、それを自分で設定する事で、上のクラス設定画面や、マップチップ設定画面にも反映されます。
戦乱シミュメーカーでいうと、変数名を設定できて、それを確認しながら編集できる感じでしょうか。
この方が断然分かりやすいと思いますので、全面的にそういう配慮をしながら作っていこうと思っています。
戦乱シミュメーカーは、途中から欲張りすぎてしまったのを反省しています。
今回こそは誰でも簡単に作れて、公開できて、プレイヤーの反応を楽しめる。
そんなものを作れればなぁ、と思っています。
ちなみに、画像類は自分が楽しむ為の一時的なものですのであしからず。
2011年05月02日
OWNER3、正式オープン。
まだ幾つかやり残しはあるのですが、その辺は今週中に何とか片付けられる範囲。
という事で、何かあった際にある程度すぐに対応できそうなタイミングで正式オープンしました。
今までのシリーズ同様、時間があるときに数分アクセスするだけで遊べるゲームになっていますので、気が向いたら覗いてみてくださいませ。
で、どんなゲーム?という方はゲームガイドをご覧ください。
OWNER2の終了から2年半。
そろそろ正式公開……ってタイミングで地震もありましたけど、なんだかんだでこぎつけられました。
OWNER2が2002年7月から2008年12月までという期間でしたので、それを越えられたら嬉しいなぁ。
という事で、何かあった際にある程度すぐに対応できそうなタイミングで正式オープンしました。
今までのシリーズ同様、時間があるときに数分アクセスするだけで遊べるゲームになっていますので、気が向いたら覗いてみてくださいませ。
で、どんなゲーム?という方はゲームガイドをご覧ください。
OWNER2の終了から2年半。
そろそろ正式公開……ってタイミングで地震もありましたけど、なんだかんだでこぎつけられました。
OWNER2が2002年7月から2008年12月までという期間でしたので、それを越えられたら嬉しいなぁ。